Collision всякие примечания
РК здесь и далее = Рут Коллизион = RootCollisionNode
Примечание.
В модели может быть только одна РК!
Т.е. если в модели более одной РК, то работать будет только одна.
При этом, которая будет загружена первой в память игры.
Т.е. фактически которая из двух будет работать, определится "случайным" образом во время игры.
ТЕСэкспортер не предохраняет от такой оказии!
И получить из МАХа модель, с несколькими РК - легко(С)
Поэтому, не стоит называть сразу несколько групп, как Root Collision Node!
Примечание.
В МАХ, посредством ТЕСэкспортера, несколько объектов названных Collision будут помещены в одну общую РК.
Как раз по выше означенной причине.
->
Равно возможно группировать объекты без переименования, задав лишь имя группы Collison.
Это также приведет к созданию единой РК.
>
Примечание.
Если, объект в сцене содержит в названии слово Collison, то он автоматически запишется в группу RootCollisionNode, где станет станет безымянным шейпом. При этом, даже если он являлся членом другой группы, или был прикреплен к другому объекту!
Т.е. MyCollision, CollisonBox, Collison1 и пр. попадут в состав РК.
На самом деле, это весьма удобная опция!
Особенно когда объекты уже были связаны (Select&Link) с разными целями, что не позволяет поместить их в общую группу.
Т.е. опция Group в таких случая - заблокирована.
Примечание.
Если взять несколько объектов и не меняя им имен, поместить в группу с названием Root Collision Node, то будет создана РК!
При этом флаг будет 10, она будет иметь название и все прочие объекты в сцене названные Collision не будут помещены в нее!
Т.е. ТЕСэксортер не будет устанавливать авто скрытие для такой ноды.
Вероятно, такой вариант был специально разработан для анимированных объектов в составе активаторов.
Т.е. этот вариант полезен при создании РК для анимированных объектов!
Когда коллизии создаются через клонирование таких объектов, что позволяет сохранить всю их анимацию.
Либо посредством линковки (select&link) примитивов с целевым объектом содержащим анимацию.
Что, крайне полезно при создании моделей с постоянной анимацией с которыми игрок может взаимодействовать.
См. модели механизмов Заводного города в Трибунале.
Примечание.
При этом, нельзя называть регулярный объект - RootCollisionNode или Root Collision Node.
ТесЭкспортер создаст обычную ноду!
- обычный объект и объект упакованный в группу.
Но если назвать, как Root Collision Node, группу из нескольких объектов, то на выходе получится РК.
При этом, если единичный объект поместить в группу и назвать ее Root Collision Node, то РК тоже будет создана!
Т.е. неважно сколько объектов в группе.
Примечание.
Примечание.
Если РК создавалось из одного, или нескольких объектов с названием Collision, она не получит названия.
Только системное имя.
Флаг будет 3. Т.е. нода получит автоскрытие в ниф файле.
Но если РК создавалось через именование группы объектов Root Collision Node, то у нее будет имя!
И флаг 10. Т.е. автоскрытия на выходе не получится, однако в игре РК будет скрыт.
Вероятно дело в экстра дате RCN. Которая отвечает за скрытие вложенных РК.
Примечание.
Если в сцене есть объект с названием noCollisionObject, то он создаст ЭкстраДату NCO!
Т.е. если в сцене есть как Collision, так и noCollisionObject то на выходе получится объект с РК и экстра датой NCO.
Что в принципе взаимоисключающе.
NC - отключает просчет столкновений для модели содержащей такой стринг.
Если в сцене есть только noCollisionObject, то РК не создается.
Т.е. нет смысла создавать одновременно Collision и noCollision, хотя технически это возможно.
Примечание.
Если создать колижен с "дырами", то можно получить результат схожий с NCO.
Только в этом случае, объект будет проходим частично.
Что позволяет делать всякие тайные лазы, мистические стены и прочее.
NCO делает объект проходимым полностью, а сложный РК - только там, где следует.
Фильм Лабиринт (1986г) наглядная иллюстрация таких колиженов в действии ;)
Т.е. РК создается из объекта сложной формы имеющего отверстия в своей поверхности.
Т.е. видимая поверхность выглядит цельной, но имеет области проходимые для игрока и прочих.
Примечание.
При размещении в редакторе (Тес Кс) path greed это можно учитывать, что позволит создать игроку "сурпризы", или дать подсказку по наличию тайников. Т.е. создав линию движения через такие "прозрачные" зоны.
Важно!
РК, в таком случае, не должна иметь "порожка" как на скриншоте выше.
Если порожек будет, АИ ботов, может начать тормозить и игнорировать этот путь!
Примечание.
РК может содержать много шейпов.
И, есть основательное мнение, что для больших объектов, "наборные" РК предпочтительнее цельных.
Т.е. создав поверхность для коллизии, имеет смысл порезать ее на несколько меньших отдельных объектов.
Здесь будет полезно использовать инструмент МАХа tool->rename objects.
Удобное меню для массового переименования объектов.
Примечание.
Для получения вложенных РК и экстра даты RCN, см. этот раздел!
Т.е. (не прошло и 20 лет) как мы наконец, нашли путь, как получать вложенные анимированные РК средствами МАХа.
Без дополнительной обработки файла в нифскопе!
Т.е. создание нового анимированного моста перед новым Акулахном - теперь, легко и просто(С)
Примечание (устаревшее).
Для анимированных объектов требующих вложенных РК, необходимо добавления экстра даты RNC через нифскоп и перемещение коллизии в состав ноды с контроллерами анимации.
К сожалению как создавать вложенные РК в 3д МАХ - данных, по прежнему, увы нет((
Они всегда размещаются в корне файла, даже если были явно размещены (прилинкованы) в зависимость к другому объекту.
Т.е. если объект названный Collision поместить внутрь группы и прилинковать к целевому объекту; РК все одно окажется в корне файла, но не во вложенных нодах!
Отчего все вложенные РК можно создавать только через Нифскоп.
Но мост перед Акулаханом как-то же был создан... в этой модели РК входит в состав другой ноды.
Обновлено! Теперь (в 2021) это наконец стало известно и RNC можно создавать средствами МАХа!
Примечание оставлено ради истории... такой вот слоупок момент имел место быть.
20 лет назад он был бы много актуальнее -_- но увы, что имеем, как говориться.
Примечание.
http://tiarum.com/wiki/Morrowind:%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BE%D0%B1%D1%8C%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2
Статейка эта, ошибочна!
Как было показано, МВ умеет работать с моделями используя их видимые оболочки в качестве коллизий.
Это Нифтулз не умеет правильно экспортировать коллизии в МВ.