Использование Blob и FLTnode
Выделенное примечание по быстрому созданию анимаций из сложных объектов.
Основной плюс данного метода, это создание анимаций из объектов содержащих разное кол-во полигонов.
Что не позволяет загружать их в
морфинг, или ограничивает применение
скининга.
Т.е. принципиально различные объекты могут быть загружены в анимацию с помощью этого метода!
Примечание.
Помимо использования сложных объектов, можно использовать и примитивы.
Например создавая спрайты пламени.
С применением монотектсуры содержащей все фреймы анимации огня.
Метод выглядит весьма перспективным, т.к. позволяет сократить нагрузку на диск и кол-во файлов текстур.
Примечание.
БлобМеш доступен только в старших версиях МАХа!
В ранних можно использовать
симклот,
реактор, или что-то другое, что создаст анимированный объект согласно целям.
НО!
Экспорт ФЛТ ноды не поддерживает ни один экспортер.
Собственно, в качестве примера, BlobMesh.
https://www.youtube.com/watch?v=N93Cgm-pnzU
Которым можно создавать всякие сложные объекты, например растекающуюся кашу, или что-то в этом роде.
Конечно на прямую это не получится экспортировать в игру, но есть пути которые это позволят сделать!
О чем и пойдет речь.
Т.е. создаем частицы, настраиваем их анимации.
В настройках оных задаем тот тип который они будут использовать, здесь были сферы.
А затем накидываем на них BlobMesh.
Create panel (Geometry) Compound Objects Object Type rollout BlobMesh
или
Create menu Compound BlobMesh
The BlobMesh compound object creates a set of spheres from geometry or particles, and connects the spheres together as if they were made of a soft, liquid substance. When the spheres move within a certain distance of one another, they connect together. When they move apart, they take on a spherical form again.
Т.е. поместив в сцену оный Blob, указываем ему в качестве целей частицы.
Дополнительно просматриваем анимации, корректируем и можно идит дальше.
Применяя Snapshot.
Т.е. сам принцип прост:
Сперва создаем саму анимацию объекта, выполнив все просчеты (реактором, блоб мешем или еще чем).
А затем, на полученный анимированный объект, применяем Snapshot!
Которым быстренько делаем кучу клонов по времени.
Tools / Snapshot / range 0 - XXX / copies 2-4, т.е. через каждые 2 4 кадра.
Это не количество копий объекта, это номера пропущенных кадров!
Конечно можно сделать копию и в каждом кадре.
Пропуск пары кадров не сильно ухудшат анимацию, но вот размер файла уменьшат прилично!
- все полученные копии, превращаем все в editable mesh или poly (не важно), если вдруг этого не произошло автоматически.
и...
Теперь, все что остается сделать, это прописать каждому объекту когда ему отображаться!
Но это будет долго и нудно, хотя результаты и будут вдохновлять... но вот размер файла и трудозатраты окажут обратный результат.
Что же!
Теперь (05 2020) по прошествии почти 20 лет с выхода МВ, у нас появился еще один путь!
Которую и используем с полной отдачей!
Для этого, внесем лишь незначительные оптимизации в сцену! Не более того!
- созданную кучу клонов помещаем в одну группу.
Если планируется создавать постоянную анимацию смене объектов, то Экспортируем сразу !
Одной группы будет вполне достаточно.
Если же требуется скрыть объекты в какой-то момент, то:
- выделяем группу и примитив и, снова группируем.
Экспортируем!
- в результате в файле будет несколько групп, переключить видимость которых можно через состояние невидимости.
Далее!
Отрыть модель в нифскопе.
Флаг 32 (56). Флаг нужен, т.е. менять его обязательно!
Флаг 106 создаст пинг-понг анимацию. Т.е. после завершения цикла, объекты пойдут в обратном направлении.
Флаг 32, от начала и до конца.
Устанавливаем period = 1 или по вкусу
Чем длиннее период, тем дольше будет отображаться вложенная деталь.
Рекомендуется сразу зайти в игру и посмотреть, какое значение будет более оптимальным.
Т.к. 1 может оказаться слишком маленьким и объекты будут буквально пролетать перед глазами.
- Ноду верхнего уровня, в зависимости от целей, либо оставляем как есть, либо в niBsAnimationNode.
Для постоянной работа ФЛТ анимации, наличие анимационной ноды - обязательно!
И.... А собственно и все. )))
Модель готова к работе!
Примечание!
Моделям в МАХе полезно задать порядковые номера.
Те что должны работать в начале секвенции должны иметь меньшие номера.
Т.е. тем объектам, что находятся в конце блоб анимации, указать меньшие номера, а тем, что в начале большие.
Tools -> Rename tool.
Т.к. порядок детей в ФЛТ ноде и определяет порядок анимации.
Те что выше по списку, идут сначала.
Если переименование не помогло и в игре модель упорно проигрывается с конца...
Т.е. сначала идут объекты предполагавшиеся быть концом анимации.
Тогда придется в ручную менять их порядок в разделе Children ФЛТ ноды.
Что конечно, мало приятное занятие особенно если объектов много, но что не сделаешь ради Науки (Искусства)?))
Если все вложенные в ФЛТ ноду объекты имеют одинаковые параметры текстур и материалов.
Можно применить оптимизацию.
И применяем заклинание удаляющее все лишнее.
Но перед этим - открыть любой другой ниф файл.
И скопировать туда все нужные свойства (текстур материалов и пр) с первого из вложенных в ФЛТ ноду объектов.
Затем применить "заклинание" дабы удалить вообще все лишнее, таким образом оставив все вложенные объекты чистыми.
Только шейп и его шейпдата.
Теперь остается, вставить свойства обратно.
Но не на шейпы, а на ФЛТ ноду, или еще лучше - на ноду верхнего уровня в которую помещена ФЛТ нода.
Это позволит несколько сократить размер файла и оптимизировать его работу.
Впрочем это уже зависит от поставленных целей.
Единственное, что придется все же оставить на шейпах, это контроллер смещения текстуры.
Но что будет крайне полезно!
Это добавить в такую модель - маркер.
Теперь в редакторе, в не зависимости от геометрии вложенных шейпов, модель будет хорошо видна.
Итого!
Вместо назначения на каждый объект сцены анимации невидимости, теперь, достаточно сменить только тип ноды!
|
|
Первоначальный вариант с кучей контроллеров невидимости.
Шейпы подвинуты просто для наглядности, что во что превращается.
|
И та же модель, но уже с одной только FLT нодой!
Да, в нифскопе будут видны все шейпы, но в игре только один в момент времени!
|
|
|
Оптимизированный файл с ФЛТ нодой.
Все свойства с вложенных шейпов удалены и перенесены на ноду верхнего уровня.
Для удобства управления в редакторе, в модель был добавлен маркер.
|
А маленькая розовая точка, это и есть первый шейп в списке ФЛТ!
Отчего наличие маркера, оказывает крайне положительный эффект на работу с такими моделями! Т.к. больший маркер видно лучше, чем несколько примитивов.
Тем более! Если в списке ФЛТ ноды, первым значиться объект вообще не имеющий видимых оболочек.
|
|
|
Блоб меш + флт нода = былинный профит!
|
Быстро, дорого, богато!
|