|
|||||||
|
|
Flags
|
кодированное значение настроек альфы.
Бывает проще поставить нужный флаг и не углубляться в настройки.
Это весьма удобно!
См. таблицу. Обращайте внимание, некоторые флаги могут создавать пустые строки.
По видимости, это нормально.
См. примечание о флаге 12175 в той таблице.
Т.е. флагом можно получить значения не возможные иным путем. Общее кол-во доступных флагов 65535. Т.е. 16битное число.
Максимальный номер проверенного и приносящего что-то полезное, флага, был 15085.
Возможно, выше 16000 значения будут повторяться. Либо не давать ничего полезного вовсе.
ПКМ по флагу вызывает окно настроек.
|
Которые включают следующие разделы:
| |
включает использование смешивания альфа каналов текстур.
В результате, получается более мягкий край альфа канала текстуры.
В большинстве случаев, смешивание совершенно необходимо!
Однако, включение смешивания несколько отрицательно воздействует на фпс.
Чем больше моделей со смешиванием в кадре, тем ниже фпс.
Поэтому, смешивание не рекомендуется для использования в моделях растительности.
Смешивания можно выключать и это не приведет к исчезновению прозрачности объекта!
Но если одновременно выключить и "смешивание" и "тестирование" - прозрачность отключится.
| |
Режимы смешивания.
Собственно микширование этих значений и позволяет получать различные эффекты в игре.
(С) откду-то-из-инету-энтого(С)
Параметр src определяет, как получить коэффициент k1 исходного цвета пикселя, a dst задает способ получения коэффициента k2 для цвета в буфере кадра. Для получения результирующего цвета используется следующая формула: res=сsrc*k1+cdst*k2, где сsrc – цвет исходного пикселя, cdst – цвет пикселя в буфере кадра (res, k1, k1, сsrc, cdst – четырехкомпонентные RGBA-векторы).
(С)
| |
Sourse Blend Mode
|
"исходный" режим смешивания.
|
Destination Blend
|
«направление» оного.
|
В каждом одинаковые позиции:
| |
One
Zero
Src Color
|
|
Inv(ers) Src Color
|
— инвертирование цвета!
|
Dst(ant) Color
Inv(ers) Dst(ant) Color
Src Alpha
|
|
Inv Src Alpha
|
— инверсия альфы.
|
Dst(ant) Alpha
Inv Dst(ant) Alpha
|
|
Src Alpha Saturate
|
— насыщение цвета.
|
Далее идет раздел "тестирования".
Альфа-тестирование-это метод контроля того, какие пиксели рисуются, а какие нет.
Обращайте внимание, что объекты в одном файле, будут отображаться иначе, чем объекты в помещенные в мир.
Т.е. две плоскости (к примеру) в одной ноде, могут взаимодействовать друг с другом.
Но не окажут подобного воздействия на объекты в мире игры, даже если те содержат альфу. Т.е. в зависимости от настроек тестирования, взаимодействие объектов в локальном файле и в мире игры - могут различаться.
| |
Включает тестирование альфа канала текстуры.
Или получить новые эффекты.
Может работать вместе со смешиванием.
Может работать без включения смешивания.
| |
Alpha Test Function
|
тип проработки.
Может оказать заметное влияние на основные значения!
|
Значения тестирования:
| |
Never
|
объект, скорее всего, просто перестанет отображаться.
|
Greater
|
наиболее правильное значение!
Избавляет от наложений и качественно прорисовывает альфа-канал.
|
Always
|
равно отсутствию флага тестирования.
Наложение прозрачности в полной мере.
|
Less
|
часто приводит к полной прозрачности объекта.
Т.е. он становится невидимым.
|
Equal
|
объекты видны через наложения их контуров на другой объект! Интересное значение. Возникает своего рода «тень» различимая по наложению силуэта альфы на некий другой объект имеющий альфу.
|
Less or Equal
|
аналогично выше отмеченному.
|
Not Equal
|
почти как и Греатер, но контур более «рваный».
|
Greater or Equal
|
равно отсутствию флага тестирования.
|
В большинстве случаев, наилучшее значение это - Greater с небольшим значением Tresholdа.
Тестирование может давать иные результаты, в зависимости от изменения базовых настроек Бленда.
В ряде случаев, Equal и Less могут давать обратные результаты, т.е. Пропадает непрозрачная часть текстуры, а то, что должно быть прозрачным становится видимым при наложении на другие объекты модели!
GL_ALPHA_TEST (он "остеивает" все точки прозрачнее указанного тобой коф. прозрачности):
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, коф. прозрачности);
ВАЖНО!
Результаты работы методов смешивания и тестирования могут отличаться на NV видео картах, от AMD(ATI). | |
Alpha test Treshold
|
порог альфы. Убирает муть на границе альфы.
Чем выше, тем ровнее грани. Но слишком большие значения могут «скрыть» всю модель.
|
No Sorter
|
отсекает рендеринг объектов находящихся ЗА объектом содержащим этот флаг.
Может оказывать интересный эффект при наложении Объекта на Мир игры.
|
|
Objects with the "no sorter" setting will not be sorted during rendering.
The sorting of objects insures proper drawing of alpha blended objects, but costs time to sort the objects.
Флажок "NoSorter" заставляет систему сортировки alpha игнорировать объекты, затененные этим материалом (С)
|