×
Меню
Индекс

NiDitherProperty примечания

 
Существует в оригинальных моделях игры.
Meshes\f\xact_bm_firelake00.nif
Это тот огонь над озером в Бладмуне.
 
Примечание.
NiDitherProperty полностью игнорируются в ОпМВ.
Есть мнение, что более "мягкая" картинка Морровинда, против более резкой ОпМВ, может быть обязана наличию этих свойств.
 
Примечание.
При включении этих свойств, 16ти битная текстура (должна, по идее) разглаживаться движком для придания ей вида 32битной текстуры.
Также, вероятно, этот параметр мог бы улучшать фильтрацию альфа канала текстуры, делая его более ровным.
Размытие также является методом сглаживания краев между двумя цветовыми областями путем смешивания их пикселей, так что края кажутся смешанными вместе. (из справки к 3д МАХ)
 
Примечание.
Были проведены тесты, какой либо существенной разницы в поведении текстур не удалось разглядеть.
Текстура использовались ТГА16 бит. Также были модели с ДДС текстурами.
Влияние на niFog и текстурный эффект в режиме FOG - также не было замечено.
Были проверены флаги 1, 0, 10, 12 - результата не последовало.
Влияние на фильтрацию контура альфы текстуры с флагом альфа свойств 4844 - также не было замечено.
 
Примечание.
Дизеринг можно создавать непосредственно в текстурах.
 

Дизеринг в текстуре.
Не свойства в ниф файле, но именно настроенный в самой текстуре!
 
Dithering -- это пропуск пикселей, создающий иллюзию полупрозрачности и плавности переходов.
Пропуск пикселей в шахматном порядке создаст иллюзию полупрозрачности, например.
Эта методика намного более эффективная для создания мягкости переходов без переусложнения шейдера, так как вся фишка в самой текстуре (её альфе), но требует менее агрессивного сжатия текстуры.
Впрочем, менее агрессивное сжатие применяется автоматически для всех текстур с альфа-каналом.
(С)Igor взято с одного форума.
Дизеринг можно создать в текстуре.
 
Т.е. в диалоге экспорта ДДС файла, можно установить флаг создающий "шахматный порядок".
Либо для цвета, либо по мипуровням.
 
ДДС текстура экспортированная с дизерингом.
Здесь используется в качестве текстурного эффекта, отчего рассеивания пикселей хорошо заметно.
NiDitherProperty активно используются непосредственно в сеансе игре.
Т.е. если, в сеансе игры, вызвать консоль, набрать SSG, то появляется окно игровой версии СкенеГрафа.
Где можно видеть эти свойства добавляемые движком в корень одной из системных нод.
Отчего есть вероятность, что эти свойства активны всегда...
 
Из справки 3д МАХ (5ого)
Square on the right shows dithering.
 
When converting an image with a palette of a greater number of colors to an image with a palette of fewer colors, dithering is a means of simulating colors not in the more limited palette, by mixing different-colored pixels together.
 
Dithering is also a method of smoothing the edges between two color regions by mixing their pixels so the edges appear to blend together.
You have the option of setting dithering if you are rendering for the limited colors of an 8-bit display (256 colors). It can help prevent a banding effect in color gradients. Dithering does increase the size of 8-bit files and slows the playback speed of animations. You may want to try applying maps to the flat areas in the scene to see if that eliminates banding before turning on dithering.
The software is designed to render 64-bit color output. Consequently, you also have the option of setting dithering for true color (24 or 32-bit color). The Dither True Color option ensures that you get the best quality on true-color displays.
 
You turn dithering on and off in the Rendering page of the Preferences dialog. You can also set dithering for scene motion blur in Video Post. Here, dithering provides a smoothing effect between the separate images making up the "blur." Video Post dither is set as a percentage of total dither.
"найди 10 отличий".
Нижний ряд ->1 и 2 содержат NiDitherProperty.
3 не содержит. Альфа 4845.
Верхний ряд:
- 1 нет NiDitherProperty альфа 4844
- 2 есть NiDitherProperty альфа 4844
*Модели также содержат и niFog свойства.
 
Впрочем, если предположить, что NiDitherProperty накладываются игрой глобально на все содержимое сцены, то найти отличия и не представляется возможным...