NiMaterialProperty примечания
Примечание.
*если назвать материал Shadow можно получить некоторые забавные глюки. Т.е. при именовании материала в 3д редакторе, следует избегать системных (для МВ) имен. См. раздел Системные имена.
Примечание.
ПКМ по NiMaterialProperty вызываем меню Material позволяющее поменять цвета сразу на всех слотах.
ПКМ по строке с цветом в настройках, вызывает меню Color для редактирование цвета только выбранного слота.
ПКМ по треугольнику цвета, вызывает меню с пресетами цветов.
В самом конце этого меню есть кнопка HEX EDIT, которая позволяет вручную ввести значения цвета и альфы.
Двойной клик по строке с цветом в настройках материала показывает немного иное меню...
Т.е. для меню HEX возможно установка значений цвета взятая из 2д редактора, что позволяет более точно указать цвет.
SiberianCrab писал:
Есть допустим цвет в RGB 255, 229,187
Как его перекинуть в RGB Emissive Color'a в Нифскопе? Там RGB вбиваются в формате 1.000;1.000:1.000.
Сначала получить его значение в hex, потом кликнуть на разноцветный кружок, который рядом со значением Emissive Color
(или на значек палитры напротив NiMaterialProperty в Block List'e).
Dun Dram ответил:
Откроется окно с треугольником выбора цвета (или окно настройка материала с четырьмя такими треугольниками);
кликаем ПКМ на треугольник, откроется меню с вариантами цветов, и в конце его будет пункт Hex Edit,
куда и вбиваем нужное значение.
Примечание.
NiMaterialProperty может быть удален из шейпа, без особого вреда для отображения модели.
Возможно, даже улучшает отработку игрового освещения.
Т.е. На модель начинает действовать, только глобальное освещение игры.
Иначе объект будет сильно затемнен.
Примечание по работе Gloss.
|
|
|
некоторая модель.
|
и изменение ее параметров.
Для теста альфа поставлена на 10.
|
представление по нифскопу.
Как видно, параметр Gloss был проигнорирован.
Изменение флага материала, также не играло роли.
|
Это материал некоторого объекта по представлению СкенеГрафа (SSG по F10 в редакторе)
Как можно видеть, параметр m_fShine = параметру Glossiness в настройках материала.
Также m_spec = Specular Color.
Т.е. позиции этих строк совпадают с таковыми в ниф файлах.
Однако, все попытки менять эти параметры в ниф файле, ни к чему не приводят.
Т.е. SSG всегда показывает их в нулях.
Можно думать, что использование спекулара зарезано на корню.
О причине этого действия беседки остается только гадать.
Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
NiMaterialProperty specifies the reflective properties of the surface of geometry objects. This material description includes the color and shininess of the material for both the front-facing and back-facing polygons with this material. See the Programming for Special Effects manual for a description of how the various material parameters are used to compute the color at a point on a polygonal surface. Shininess values are supported. They control the overall size of specular highlights with higher shininess values creating more mirror-like (smaller) highlights.
Note that instances of NiMaterialProperty are only one part of the formula used to determine vertex colors (much less final polygon surface appearance). In order for an NiMaterialProperty to have any effect at all on surface appearance, the object must either have no base texture or the NiTexturingProperty must have an apply mode setting of APPLY_MODULATE--otherwise, the texture color is used directly and the vertex colors are ignored. Furthermore, the NiVertexColorProperty's lighting and source settings control which parts of the material are used, and which are replaced by vertex colors.
Default constructor. Constructs a property with the following values:
Variable
|
Value
|
|
|
Ambient color
|
[0.5,0.5,0.5]
|
|
Лучше использовать чистый белый.
|
Diffuse color
|
[0.5,0.5,0.5]
|
|
Также чистый белый.
|
Specular color
|
[0.0,0.0,0.0]
|
|
Не играет роли, т.к. не работает. Можно не менять.
|
Emissive color
|
[0.0,0.0,0.0]
|
|
Цвет самосветимости, если не черный объект будет подсвечен!
|
Shine
|
4.0
|
|
Не играет роли.
|
Alpha
|
1.0
|
|
|