|
NiSkinInstance примечания
Примечания.
-NiSkinInstance - невозможно копировать между шейпами в приделах одной модели и, тем более между ниф файлами!
Ошибка в 1, 2 вертекса приводит модель в ужасное состояние, а игра будет генерить КРАШ.
Даже в случае работы с одной моделью не следует переклеивать скин между временным и основным .nif файлами.
Следует переклеивать весь шейп целиком!
-NiSkinInstance можно дорабатывать только в МАХе (Блендере)!
Т.к. в нифскопе это займет слишком много времени и не гарантирует правильный результат...
Невозможно совмещать это "объекты" на одной поверхности.
Либо Скин, либо UV.
Т.е. если корень ниф файла Анимированная нода, скин может перестать нормально работать.
Равно, не следует паковать отдельные шейпы в анимационную ноду - это не даст положительных результатов.
Похоже, скинные части брони (одежды) отчасти игнорируют данные своих нод.
т.к. Оба используют изменения позиций вертексов.
Обычно «побеждает» Скин.
Таким образом, Морф и Скин в одном шейпе не возможно использовать.
Также, официальная справка не рекомендует этого делать по соображением производительности.
Вероятно в старших версиях движка, в принципе такую возможность подвезли, но в МВ, это не работает от слова совсем.
Тестовые модели (со скином и морфингом) можно найти в папке:
@_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Tours\Test_meshes\skin&MorphWertExtraMax4(notForGame).nif
-NiSkinInstance, может не корректно работать в оружии.
В итоге получить значительные искажения оной в руках игрока.
При этом, в нифскопе никаких проблем не наблюдается.
Проблема связана с воздействием анимации от Weapon Bone.
Т.е. скин связал лук с анимациями костей базовой анимации!
Так или иначе, частный случай использования скининга в Луке - показа негативный результат.
Возможно, кроме размера и позиции Weapon Bone, на размер тетивы влияли контроллеры анимации с прочих костей.
Т.е. сама возможность использования скина в оружие, существует.
Но может работать с искажениями.
- Объекты со NiSkinInstance копируемые между ниф файлами (как здесь), всегда должны иметь одинаковое название корня модели!
Иначе будут возникать ошибки и отказ в копировании.
Корень модели указывается в Skeleton Root.
-NiSkinInstance, создает проблемы с работой текстурных эффектов!
Т.е. в чистом МВ никакие текстурные эффекты не работают на броне (одежде).
Т.е. в чистом МВ никакие текстурные эффекты не работают на броне (одежде).
Это связано с организацией файлов, скин - связывает локальный файл (брони) с базовым скелетом содержащим всю анимацию (нпс и игрока).
Отчего происходит некоторое "смещение" приоритетов.
Фактически, все скинненые детали перемещаются в другой файл, который не содержит текстурных эффектов!
Т.е. все ноды в локальном файле (брони, одежды), фактически игнорируются.
Скининг же локальных шейпов работает для связи и перенесения оных в ниф файлы базовой анимации!
Да, все настолько запущено.
Да, все настолько запущено.
Это касается только брони, одежды и прочих бодипартов используемых НПС и игроком.
Локальные файлы существ, могут свободно использовать скининг и текстурные эффекты.
Отчасти, проблем наложения текстурных эффектов, решена в МСП, который ограниченно позволяет наложить один текстурный эффект на корень файла (брони).
Вероятно в ОпенМВ, это проблема решена полностью.
Равно, МВСЕ, может оказать посильную помощь по наложению эффектов на желаемые элементы сцены, в т.ч. и скиненную броню.
Также, проблем "блестящей кирасы" можно решить созданием дополнительных деталей без скининга.
См. Симфонию.
См. Симфонию.
Где "мягкие" детали использующие Скининг размещены на слот Шеи, а собственно кираса, использующая текстурные эффекты, не имеет скининга и размещается как Чест.
См. выше, причина проблемы.
Т.к. скининг заметно нарушает порядок установленной в локальном файле иерархии объектов.
А также перемешивает локальные файлы с глобальными анимациями.
Либо следует использовать МВСЕ, управляя свойствами трафарета непосредственно в сеансе игры.
Либо добавлять оные свойства в файлы базовой анимации, что приведет к разного рода проблемам, а не решению поставленной задачи.
Т.е. было известное число тестов по добавлению стенсильных свойств в имеющие скининг детали брони и одежды.
Тесты показали целый ряд проблем.
Обычные, не скиненные детали доспеха, могут использовать трафарет более свободно.
![]() |
![]() |
Скининг всегда ссылается на корень файла!
|
|