×
Меню
Индекс

NiSkinInstance примечания

 
Примечания.
-NiSkinInstance - невозможно копировать между шейпами в приделах одной модели и, тем более между ниф файлами!
Ошибка в 1, 2 вертекса приводит модель в ужасное состояние, а игра будет генерить КРАШ.
Даже в случае работы с одной моделью не следует переклеивать скин между временным и основным .nif файлами.
Следует переклеивать весь шейп целиком!
 
-NiSkinInstance можно дорабатывать только в МАХе (Блендере)!
Т.к. в нифскопе это займет слишком много времени и не гарантирует правильный результат...
 
-NiSkinInstance  отключает NiUVController на объете.
Невозможно совмещать это "объекты" на одной поверхности.
Либо Скин, либо UV.
 
-NiSkinInstance, как кажется, нельзя использовать с niBsanimationNode в качестве корня.
Т.е. если корень ниф файла Анимированная нода, скин может перестать нормально работать.
Равно, не следует паковать отдельные шейпы в анимационную ноду - это не даст положительных результатов.
Похоже, скинные части брони (одежды)  отчасти игнорируют данные своих нод.
 
-NiSkinInstance конфликтует с MorpherControllerом,
т.к. Оба используют изменения позиций вертексов.
Обычно «побеждает» Скин.
Таким образом, Морф и Скин в одном шейпе не возможно использовать.
Также, официальная справка не рекомендует этого делать по соображением производительности.
Вероятно в старших версиях движка, в принципе такую возможность подвезли, но в МВ, это не работает от слова совсем.
Тестовые модели (со скином и морфингом) можно найти в папке:
@_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Tours\Test_meshes\skin&MorphWertExtraMax4(notForGame).nif
 
-NiSkinInstance, может не корректно работать в оружии.
Например; если сделать тетиву лука не морфингом, как обычно, а через скин.
В итоге получить значительные искажения оной в руках игрока.
При этом, в нифскопе никаких проблем не наблюдается.
Проблема связана с воздействием анимации от Weapon Bone.
Т.е. скин связал лук с анимациями костей базовой анимации!
Так или иначе, частный случай использования скининга в Луке - показа негативный результат.
Возможно, кроме размера и позиции Weapon Bone, на размер тетивы влияли контроллеры анимации с прочих костей.
Т.е. сама возможность использования скина в оружие, существует.
Но может работать с искажениями.
 
- Объекты со NiSkinInstance копируемые между ниф файлами (как здесь), всегда должны иметь одинаковое название корня модели!
Иначе будут возникать ошибки и отказ в копировании.
Корень модели указывается в Skeleton Root.
 
-NiSkinInstance, создает проблемы с работой текстурных эффектов!
Т.е. в чистом МВ никакие текстурные эффекты не работают на броне (одежде).
Это связано с организацией файлов, скин - связывает локальный файл (брони) с базовым скелетом содержащим всю анимацию (нпс и игрока).
Отчего происходит некоторое "смещение" приоритетов.
Фактически, все скинненые детали перемещаются в другой файл, который не содержит текстурных эффектов!
Т.е. все ноды в локальном файле (брони, одежды), фактически игнорируются.
Скининг же локальных шейпов работает для связи и перенесения оных в ниф файлы базовой анимации!
Да, все настолько запущено.
Это касается только брони, одежды и прочих бодипартов используемых НПС и игроком.
Локальные файлы существ, могут свободно использовать скининг и текстурные эффекты.
 
Отчасти, проблем наложения текстурных эффектов, решена в МСП, который ограниченно позволяет наложить один текстурный эффект на корень файла (брони).
Вероятно в ОпенМВ, это проблема решена полностью.
Равно, МВСЕ, может оказать посильную помощь по наложению эффектов на желаемые элементы сцены, в т.ч. и скиненную броню.
 
Также, проблем "блестящей кирасы" можно решить созданием дополнительных деталей без скининга.
См. Симфонию.
Где "мягкие" детали использующие Скининг размещены на слот Шеи, а собственно кираса, использующая текстурные эффекты, не имеет скининга и размещается как Чест.
 
-NiSkinInstance создает проблемы свойствам трафаретов.
См. выше, причина проблемы.
Т.к. скининг заметно нарушает порядок установленной в локальном файле иерархии объектов.
А также перемешивает локальные файлы с глобальными анимациями.
Либо следует использовать МВСЕ, управляя свойствами трафарета непосредственно в сеансе игры.
Либо добавлять оные свойства в файлы базовой анимации, что приведет к разного рода проблемам, а не решению поставленной задачи.
Т.е. было известное число тестов по добавлению стенсильных свойств в имеющие скининг детали брони и одежды.
Тесты показали целый ряд проблем.
Обычные, не скиненные детали доспеха, могут использовать трафарет более свободно.
 

Скининг всегда ссылается на корень файла!