×
Меню
Индекс

Практичекие результаты

В вот и внучатый племянник этого  “противуественногу” спариванию тестовых моделей в действии!
 
EFFECT_PROJECTED_LIGHT + EFFECT_ENVIRONMENT_MAP и немного EFFECT_FOG_MAP.

Смешано, но не взболтано!
На кирасе Лайч и Энверомент + немного Фога.
 
Почувствуйте разницу с обычными настройками блеска на прочих частях модели.
Т.е. на прочих частях брони имеется только Энверомент.
 
Результат в действии. Три в одном. Хотя, нет, у эбонита 3 слота Лайча и два Фога. В динамике хорошо видно, в статике - нет.
МСР — как всегда верна своим традициям и сильно занижает яркость блеска на всех слотах.
 
В ряде случаев, получается более интересно. А в других наоборот..
*претореанец вписался в общую гамму намного лучше, за счет МСП+Лайч карты блеска.
 Наличие оной, существенно улучшает "естественность" объектов по отношению к окружающей обстановке.
Да и в целом, придает им больший объем.
 
Вот «жертва» МСП. Особенно сильно пострадала кираса.
Впрочем, в данном случае, на ней не было материала. На плечах обычный рефлект.  слот Энверомент.
 
Да, для всех моделей использующих EFFECT_PROJECTED_LIGHT необходим материал.
При этом с высоким значением Ambient Color и Diffuse Color.
Т.е. они должны белыми.
«чОрный» адамантин. Также пострадал от МСП в «тенях».
Хотя на свету, все вполне пристойно.
*Ambient материала - светло серый.
*На наручах, нет эффекта.
 
Различные комбинации эффектов с разными текстурами и настройками.
 
 
EFFECT_FOG_MAP
Базовой текстуры нет.
 
EFFECT_FOG_MAP в режиме CG_SPECULAR_CUBE_MAP = Бегающая текстура по "телу" существа.
*Стоит, еще раз, заметить, что EFFECT_PROJECTED_LIGHT отлично ведет себя на светлых поверхностях, но довольно слабо, на темных.
*Также очень важны Ambient и Diffuse Color материала. Их яркость позволяет управлять силой блеска! Т.е. С одним и тем же блеском, можно получить Белые и Серые доспехи. Достаточно поменять оттенок Ambientа материала, дабы изменить тон предмета.
*Теперь, к этому можно добавить еще и карту декалей, которая может полностью скрывать эффект!
*Был проведен опыт на черном стальном доспехе, результат — забраковано. Т.е. Вешать на все что вздумается, не получается. Но при Творческом подходе и наборе правильных текстур, эффект получается совершенно Великолепным!
*можно собирать целые композиции из множества разных PROJECTED_LIGHT эффектов. При этом, если добавить на один из слотов Светлую текстуру, она будет работать бекграундом для прочих. Несколько осветляя модель в темноте.
*в итоге, получается собрать материал очень близкий по "оптическим свойствам" к хрусталю, либо к стеклу. Особенно это будет заметно в динамике .
Пример работы источника света подвязанного на Billboard объект.
Как видно, в родительской NiBillboardNode прописано сразу несколько эффектов.
Как текстурных, так и повертексного освещения модели.
Которые работают в связке - освещая модель относительно позиции игрока.
Т.е. свет следует за игроком.
Примечание!
В данной модели работает не вполне правильно, т.к. NiBillboardNode и ее дети должны находится в 0.0.0 координатах сцены, для более правильно поворота NiBillboardNode относительно игрока.
 
А это что получается в игре.
 
Луч света (текстурный эффект) ползает по потолку, попутно подсвечивая Бамп карту.
А повертексное освещение озаряет дальний угол помещения.
Впрочем оба эффекта могут работать и по одной точке, но в этом случае повертексное освещение будет не столь заметно.
Обратите внимание, текстурный эффект (в центре) практически игнорирует геометрию предмета, равномерно "освещая" оный со всех сторон!
 
 
Однако эффект повертексного освещения, работает более мягко - ближний алтарь.
Т.е. задняя сторона объекта остается затененной сильнее.
 
Левая часть - текстурный эффект.
Внутренняя сторона помещения, освещена так же, как и внешняя.
 
Правая - попиксельное освещение.
Освещена только "внешняя" сторона, внутренняя не поменяла своего цвета.
А это что?
А это все
три эффекта вместе!
- LIGH в качестве маски (дает черный цвет, который рассеивается при наличии источника света, здесь он за колонной)
- ENV в качестве синего фона.
- FOG придающий дополнительный оттенок!
Т.е. поменяв методы проекции и фильтрации текстур эффектов можно получить изысканные результаты!
Туман над полом и ореол вокруг светильника, это все работа текстурных эффектов!