Практичекие результаты
В вот и внучатый племянник этого “противуественногу” спариванию тестовых моделей в действии!
EFFECT_PROJECTED_LIGHT + EFFECT_ENVIRONMENT_MAP и немного EFFECT_FOG_MAP.
![]() |
![]() |
Смешано, но не взболтано!
Почувствуйте разницу с обычными настройками блеска на прочих частях модели.
Т.е. на прочих частях брони имеется только Энверомент.
|
Результат в действии. Три в одном. Хотя, нет, у эбонита 3 слота Лайча и два Фога. В динамике хорошо видно, в статике - нет.
|
![]() |
![]() |
МСР — как всегда верна своим традициям и сильно занижает яркость блеска на всех слотах.
В ряде случаев, получается более интересно. А в других наоборот..
*претореанец вписался в общую гамму намного лучше, за счет МСП+Лайч карты блеска.
Наличие оной, существенно улучшает "естественность" объектов по отношению к окружающей обстановке.
Да и в целом, придает им больший объем.
|
Вот «жертва» МСП. Особенно сильно пострадала кираса.
При этом с высоким значением Ambient Color и Diffuse Color.
Т.е. они должны белыми.
|
![]() |
![]() |
«чОрный» адамантин. Также пострадал от МСП в «тенях».
|
Хотя на свету, все вполне пристойно.
*Ambient материала - светло серый.
*На наручах, нет эффекта.
|
![]() |
![]() |
Различные комбинации эффектов с разными текстурами и настройками.
|
|
![]() |
![]() |
EFFECT_FOG_MAP
Базовой текстуры нет.
|
EFFECT_FOG_MAP в режиме CG_SPECULAR_CUBE_MAP = Бегающая текстура по "телу" существа.
|
*Стоит, еще раз, заметить, что EFFECT_PROJECTED_LIGHT отлично ведет себя на светлых поверхностях, но довольно слабо, на темных.
*Также очень важны Ambient и Diffuse Color материала. Их яркость позволяет управлять силой блеска! Т.е. С одним и тем же блеском, можно получить Белые и Серые доспехи. Достаточно поменять оттенок Ambientа материала, дабы изменить тон предмета.
*Теперь, к этому можно добавить еще и карту декалей, которая может полностью скрывать эффект!
*Был проведен опыт на черном стальном доспехе, результат — забраковано. Т.е. Вешать на все что вздумается, не получается. Но при Творческом подходе и наборе правильных текстур, эффект получается совершенно Великолепным!
*можно собирать целые композиции из множества разных PROJECTED_LIGHT эффектов. При этом, если добавить на один из слотов Светлую текстуру, она будет работать бекграундом для прочих. Несколько осветляя модель в темноте.
*в итоге, получается собрать материал очень близкий по "оптическим свойствам" к хрусталю, либо к стеклу. Особенно это будет заметно в динамике .
![]() |
![]() |
Пример работы источника света подвязанного на Billboard объект.
Как видно, в родительской NiBillboardNode прописано сразу несколько эффектов.
Как текстурных, так и повертексного освещения модели.
Которые работают в связке - освещая модель относительно позиции игрока.
Т.е. свет следует за игроком.
Примечание!
В данной модели работает не вполне правильно, т.к. NiBillboardNode и ее дети должны находится в 0.0.0 координатах сцены, для более правильно поворота NiBillboardNode относительно игрока.
|
А это что получается в игре.
Луч света (текстурный эффект) ползает по потолку, попутно подсвечивая Бамп карту.
А повертексное освещение озаряет дальний угол помещения.
Впрочем оба эффекта могут работать и по одной точке, но в этом случае повертексное освещение будет не столь заметно.
|
![]() |
![]() |
Обратите внимание, текстурный эффект (в центре) практически игнорирует геометрию предмета, равномерно "освещая" оный со всех сторон!
Однако эффект повертексного освещения, работает более мягко - ближний алтарь.
Т.е. задняя сторона объекта остается затененной сильнее.
|
Левая часть - текстурный эффект.
Внутренняя сторона помещения, освещена так же, как и внешняя.
Правая - попиксельное освещение.
Освещена только "внешняя" сторона, внутренняя не поменяла своего цвета.
|
![]() |
![]() |
А это что?
А это все три эффекта вместе! - LIGH в качестве маски (дает черный цвет, который рассеивается при наличии источника света, здесь он за колонной)
- ENV в качестве синего фона.
- FOG придающий дополнительный оттенок!
Т.е. поменяв методы проекции и фильтрации текстур эффектов можно получить изысканные результаты!
|