×
Меню
Индекс

EFFECT_ENVIRONMENT_MAP

 
The effect is added to the base texture, light maps, decals, and shadow maps, giving the effect of a specular reflection.  This capability causes the base texture to look glossy.

Самый известный, ходовой и "старинный" эффект известный с самых первых пор моддинга под МВ.
Присутствует в нескольких Ванильных моделях.
Фактически долгое время был единственным "Эффектом".
 
Чаще всего используется при создании блестящего оружия, или брони, т.к. хорошо имитирует блеск металла.
Также, способен активировать Бамп карту и блокировать эффект ползающего зачарования на моделях.
Эффектом можно создавать прожектора освещающие сцену, так и просто украшать объекты, чем обычно и ограничиваются.
 
Базовые скриншоты с комментариями, см. здесь. Выделены в отдельную заметку.

 
белый цвет = не прозрачность.
Если залить модель чистой белой текстурой, базовые текстуры будут полностью скрыты и объект будет "светиться" в темноте (локации) ярким белым цветом!
Т.е. полностью игнорируя внешнее освещение.
 
 
черный, равно прозрачность.
Черный цвет в текстуре, никак себя не проявляет.
 
 
Возможно использование только Одного слота с этим эффектом.
Т.е. на объекте может работать только  один EFFECT_ENVIRONMENT_MAP.
Если оказалось больше, работает только первый по списку.
 
 
В темноте, начинает ярко сиять, что делает его поведение неестественным.
Базовая карта, полностью не читаема.
 
А в сочетании с «современными» ЛСД мониторами, усиливает этот негативный эффект.
С которым приходится бороться разными методами. Начиная от заваливания яркости текстуры, до создания бамп карт с черным фоном. С этим явлением активно борется МСР, иногда слишком активно.
 
 
Текстура заливает собой весь объект.
Т.е. вне зависимости от цвета, текстура будет перекрывать слоты базовых текстур.
 
 
базовую текстуру хорошо видно на свету.
Если текстура не радикально белого цвета!
 
 
бамп карта, работает в «полной объеме».
 
 
этот эффект работает ПО бампу.
Т.е. текстура бампа оказывает влияние на поведение этого эффекта.
 
 
Т.е. Считывает рельеф этой текстуры.
За что любим и используем Сообществом.
Зеленый и красный канал текстуры бампа отвечают за смещение по осям. Синий отвечает за яркость.
Т.е. если в текстуре нет синего, эффект будет практически полностью неразличим.
См. скрины внизу страницы.
 
 
работает по альфе базовой текстуры.
Т. е. прозрачные места останутся прозрачными, блеск будет перемещается только по не прозрачным участкам.
 
 
Не может работать на полностью прозрачном объекте без дополнительных условий!
 
 
Но если добавить текстурный эффект в режиме LIGHT, появляется такая возможность!
Эффект сможет использовать текстуру от LIGHT эффекта для своей работы, даже полностью прозрачные участки текстуры (LIGHT эффекта) позволят накладывать этот эффект.
 
 
При совмещении всех трех текстурных эффектов, появляется возможность их комбинировать.
Т.е. они начинают взаимодействовать между собой!
-  LIGHT  служит базой для  ENV.
- который влияет на работу карты тумана (в режиме собственно работы туманом)
 
Shadow - в пролете, т.к. не может работать на объектах с альфа свойствами.
 
 
если используется в массиве частиц не приводит к проявлению полигонов.
В отличие от PROJECTED_LIGHT.
 
 
можно использовать на любых поверхностях, включая частицы.
 
 
Включения использования этого слота блокирует «ползающую», по объекту, текстуру зачарования.
Чем также много лет пользуется сообщество.
Для этого достаточно создать полностью черную текстуру с пустым альфа каналом.
Она не будет блестеть в темноте, но будет блокировать свечение текстур зачарования.
Если текстура будет без альфа канала - объект будет залит черным цветом.
 
 
Работает по карте декалей.
Наличие и анимация этого слота в настройках текстур, никак не сказывается на работе эффекта
 
 
МСП 2.5 может полностью "убивать" этот тип эффекта!
Следует учитывать яркость текстуры при наложении и проверять модели с этой версий МСП.
 
 
При использовании МГЕ ХЕ (от 2021года) можно использовать для создания эффекта трассировки луча в массиве частиц.
Без МСП 2.4 и МГЕ этот эффект не работает!
 
 
Примечание.
Возможно от версии драйвера, или типа видео карты, бывают случаи, когда «зачернение» не работает. И текстуры зачарования невозбранно ползают по объекту, не смотря на черную текстуру назначенную в эффект, или черную карту бампа.
 
Этот эффект сильно "страдает" от действия МСП при определенных настройках оного.
Т.е. очень сильно приглушается в угоду ЛСД мониторам.
Что негативно сказывается для загашенных по яркости текстур.
 
Примечание.
Capostrophic писал:
Morrowind's environment-mapped bumpmapping is a relic from DirectX 5 (maybe earlier) cautiously carried over to all the versions of the fixed function pipeline of DirectX after that before it was removed post-D3D9, so it's included in DX8 and NetImmerse had a wrapper for it Bethesda couldn't be bothered to properly use because it's crap anyway.
As you can tell from the name, it offsets the environment map. However, a typical environment map in a typical model is literally a glow map applied over a spherical "surface", so any bump mapped object has to glow in the dark ever so slightly. Until MCP changed that by applying the lighting after the environment map.
MCP also made it possible to use environment maps on skinned objects, that was broken probably because enchanted items (that are environment-mapped) took priority for Bethesda. Also it restored the support of a gloss channel (blue channel). Let me check something...
Yeah, pretty much.
So, how does that offsetting work?
NIF files include some prerequisite information for that.
NifSkope names them luma scale, luma offset and bump map matrix.
Luma scale and offset control the environment map overall luminosity. Scale is applied to luma channel values, offset is added over the result of the multiplication.
 
Bump map matrix controls the way the bump map affects the environment map. Normally (with a matrix of 1,0,0,1, it's a 2x2 matrix) the value of a bump map texel in the red channel offsets the environment map texture coordinates in a pixel horizontally and the green channel offsets the environment map texture coordinates in a pixel vertically. When the matrix has differing values, it's more complex, but rarely anybody relies on that.
And it gives the notorious effect on the reflections' appearance. So the red channel and green channel are the offset channels, while the blue channel controls the luminosity in every point of the reflection.
In the PR there are screenshots of an old version of Lougian's hlaalu retexture and on the rocks https://github.com/OpenMW/openmw/pull/2714 They should give a rough idea of how they should look rendered in 0.45, in Morrowind/0.46.0 by default and in Morrowind with that MCP visual tweak/OpenMW with the option equivalent toggled on. However: skinned models should still be able to use environment maps in openmw by default. I'm not sure why ebony cuirass doesn't atm (it used to do that) but whatever