×
Меню
Индекс

Work of colors

 
 Добавлено некоторое кол-во скриншотов для наглядности работы окраски объекта цветом материала.
 
Emissive = излучающий. Свечение объекта, проще говоря.
Specular = Блеск. Цвет блика на объекте.
Diffuse = рассеянный. Цвет объекта на свету.
Ambient = цвет окружающей среды. Цвет объекта в тенях.
 
Emissive Color — Обычно черный, иначе объект будет светиться в темноте.
Однако, рекомендуется устанавливать белым для частиц, иначе амбиентное освещение локации может придать им свой оттенок.
 
Specular Color — цвет блика по отношению к источнику света.
SpecularProperties должны были бы задействовать блик, а Specular Color отвечать за его цветность и локализацию.
Как уже много раз отмечалось, Спекулар - в игре не работает более чем полностью.
Так что, этот цвет можно не трогать, эффекта не будет. К сожалению.
В некоторой степени это компенсировано МGE XE режимом PBR шейдеров.
 
Diffuse и Ambient — обычно светлые. Если темные, объект будет темным даже при ярком свете..
*Diffuse и Ambient при использовании EFFECT_PROJECTED_LIGHT всегда белые, либо светлые!
Даже небольшая серость, серьезно затемняет модель!
Фактически имеет смысл использовать одинаковые цвета.

Вот пример работы Gloss ака Specular Color.
Это простейший рендер в МАХе.
Желтый блик, это и есть то что потерял МW, все прочее Дифуз.
 А это тот же материал, только со снятым флагом Specular ON.
Собственно это мы и видим в игре.
Именно, отсутствие 3-его цвета.
Это материал той сферы.
Для наглядности использован ТЕС ШЕЙДЕР.
 

И несколько игровых скриншотов.
Как можно видеть, в полумраке игры, можно различать Амбиентное освещение объекта.
В данном случае, это синий цвет.
По мере приближения к объекту, амбиент исчезает.
И объект заливает диффузионным цветом
Настройки модели в нифскопе.
Но если подойти вплотную, объект станет белым.
Либо он попытается таковым стать.
Вот с сочными цветами отбеливание не сработало! __))
Объект стал Желтым!
Впрочем, это обычная "игра" цветов.
Зеленый + красный = желтый!
Возможно в силу яркости засветки и позиции камеры, Амбиентный окрас объекта стал очень хорошо заметен.
Также, хорошо заметны две зоны засветки.
От сферы фонарика над игроком.
И от игрока. В силу сферичности сферы, свет от игрока уехал  вниз.
Впрочем, есть основание полагать, что - игра помещает, по своему обычаю, под ноги игрока некий скрытый источник света.
Т.е. если игрок пьет зелье, или применяет заклинание, к нему является некий светильник.
Увы, позиций этого дела, похоже, не получается управлять...