Pcloud — облако частиц. Понимает дефлекторы и прочее.
Только этот объект, может заполнять значения Start Random в контроллерах анимации частиц.
Определяется параметром Display Icon.
Все прочие системы частиц оставят это поле пустым.
Значение Start Random отвечает за область генерации частиц (ZXY).
Однако, задать область можно в нифскопе.
Если (PCloud) имеет физический объект в качестве эмиттера, то перестает проигрывать анимацию.
Получаются такие знаменитые Облака, или сгустки статичного тумана.
*кнопка Pick Object.
Впрочем, это работает вместе с прочими настройками.
Если НЕ имеет внешнего эмитера, может проигрывать анимацию движения частиц.
При низкой скорость - получается Клубящийся туман.
Скорость движения частиц может быть, а может и не быть.
Т.е. значение скорости можно оставлять равным нулю, в других случаях, наоборот менять.
Время завершения генерации частиц должно быть выше первого фрейма.
Применено в дефолтных моделях гробничного тумана.
Если время рождения частиц ниже нуля, а конец в нулевом значении (по нифскопу) то, получается полностью статичное облако.
Никакого движения частиц.
При условии что скорость также равна нулю.
Если имеет внешний эмитер, старается принять его длину.
Можно отменить, установив "Box Emitter".
Если не имеет — можно настроить Область генерации частиц
Если частиц много — просаживает фпс.
Размер «области» генерации задается в Display Icon.
Скорость и вариации — лучше держать по минималке.
На что и расчет, чем меньше скорость, тем Эпичнее клубится туман.
Либо вовсе на нулях, что полезно при создании эффектов света.
Т.е. скорости может и не быть, как это назначено по умолчанию!
Смещение частиц лучше делать посредством гравитации, чем изменением их скорости.
В целом, настройка генерации частиц, такая же, как у Супер Спрея.
Примечание!
Если в разделе Particle Type выбрать Instance geometry и указать некий объект, то ФФЕ создаст в ниф файле NiParticleMeshes!
Т.е. вместо обычных спрайтов, будут использованы полноценные 3д объекты!
Примечание.
Если экспортировать сразу, с настройками по умолчанию, можно получить неработающие частицы в игре!
Т.е. в niParticlesData значения Num Vertixes будет равно нулю.
Следует всегда корректировать настройки этого контроллера перед экспортом!
Например, повысив кол-во частиц (use rate), или сместив время их появления ниже нулевого фрейма.