×
Menu

NiParticles - notes part 2

всякие разные уточнения, наблюдения и примечания, часть вторая)))
 
Примечание.
Для полного исчезновения частиц за спиной камеры (возможно) следует добавлять неактивный (со значением анимации 0)
кейфрейм, или нивиз контроллер!
Это активирует параметр Always Update, что позволит частицам (в теории) жить за спиной камеры.
В чем собственно и заключается проблема, что частицы "застывают" вне поля зрения камеры.
Но добавление того контроллеров, позволят частицам продолжить жизнь и плавно испариться.
Также, может быть важен флаг ноды частиц. Т.е. проверяйте, по нифскопу, флаги на niBsParticleNode!
 
Примечание.
Для предотвращения нежелательного масштабирования частиц, имеет смысл добавлять в их состав кейфреймконтроллер с ключами масштаба.
Т.е. на эмитер частиц, саму ноду частиц, а равно и на сами частицы - разместить этот контроллер.
Флаг 8 (или 12), и один единственный ключ масштаба в нулевом фрейме со значением 1.0.
Особенно это может быть полезно для эффектом типа Hit.
Т.е. тех моделей которые накладываются на объекты (нпс, существа) поражаемые магическим эффектом, который и использует эту модель.
Это может помочь предотвратить нежелательное, или чрезмерное масштабирование частиц.
Особенно если объект (существо или нпс) были дополнительно увеличены в редакторе, т.е. имеют size 2.0.
Результат не 100%, однако в целом ряде случаев это сказывается положительно.
 
Примечание.
По видимости, частицы работают рандомно, а также учитывают фпс.
Т.е. если указать в настройках контроллера (например) 100 частиц, чтобы создать статичный поток всегда отображающий ровно 100 оных - это не сработает.
Кол-во активных в момент времени частиц всегда будет варьироваться!
При этом учитывается уровень фпс.
При низком ФПС, вообще все потоки частиц в сцене, становятся заметно разреженнее.
Можно создать статичные частицы с указанием их мест появления и их кол-ва, но если добавить к ним контроллер, так сразу же начнется рандом.
Одни частицы будут исчезать, другие появляться.
 
Примечание.
Базовые настройки частиц (particlesData) может использоваться в нескольких системах частиц сразу!
Т.е. в сцене может быть одна общая для всех систем частиц Data.
Что позволяет в некоторой степени оптимизировать файл.
Поскольку, частицы являются динамическим объектом основным действующим элементом которого является NiParticleSystemController.
 
Кроме случая использования NiBSPArrayController с использование другой системы частиц в качестве эмиттера!
Если обе системы частиц будут использовать общую NiParticlesData - это приведет к КТД!
Сиречь вылету на рабочий стол без приветов и объяснений.
 
Тип даты не имеет значения!
Т.е. NiRotatingParticlesData может быть назначена для NiAutoNormalParticles.
Обратное тоже верно.
 
Примечание.
Единая дата частиц (particlesData) показывает негативный результат, также, при использовании коллайдеров.
Т.е. использовать общую дату для нескольких систем частиц одновременно можно только в простых случаях.
Где не используются коллайдеры,
гравитация и тем более нет БспАррейКонтроллера.
 
Примечание.
3д МАХ не умеет создавать копии систем частиц в режиме Instance or Reference.
Отчего, общую дату можно указать только через нифскоп.
 
Примечание.
NiParticles - из МАХа, не экспортируется!
 Т.е. объект этого типа не создается модулями экспорта 4.0 версии.
Но при этом, выглядит так, что NiParticles единственно верный тип частиц!
Как пишут аглицкие газеты (ака справка к Gamebryo), в последующих версиях движка, все типы частицы были убраны  в один общий типа, а именно: NiParticles.
 
Примечание.
NiParticles может использоваться в игре по средством редактирования готовой модели через Нифскоп.
Т.е. изменив тип ноды частиц через "Convert".
 
Примечание.
Название систем частиц 3д МАХа, в ниф файлах, роли не играет!
Т.е. Spray, SuperSpray, Snow, PArray, PCloud, Blizzard не имеют никакого значения.
Частицы можно свободно переименовывать.
 
Примечание.
Добавление к частицам свойств трафарета может решать некоторые проблемы.
Например эту.
 
Примечание.
Можно создавать единственную частицу и использовать ее вместо билбород ноды.
Принцип см. здесь.
Т.е. частицей можно создавать простые ореолы вокруг объектов.
 
Примечание.
Частицы не могут полноценно использовать скининг.
Т.к. являются динамическим объектом.
Однако, технически, в них все-таки можно его добавить, через нифскоп.
И даже это окажет какое-то влияния.
Например, если частицам дать правильное имя и добавить скининг, они даже появятся в сцене (когда игрок оденет такую вещь)
НО!
Будут размещены в нулевых координатах (окажутся на полу под игроком, проще говоря) и не как не покажут свою связь с желаемой деталью доспеха (одежды).
Настройки частиц и скининга - менялись, но результат всегда получался одинаков.
 
Примечание.
Движок игры довольно спокойно переваривает большое кол-во частиц в кадре.
Был проведен тест с моделью содержавшей сразу 65000 частиц!
Одна модель в кадре не показала заметного падения фпс.
Но 10 таких моделей, поместили ФПС под плинтус.
Задать точно кол-во частиц можно управляя параметрами
Use (Emit) Birth Rate = 0
Emit (Birth) Rate = 0
Num Particles = указать точное значение.
По видимости это зафиксирует максимальное одновременное число частиц.
Emit (Birth) Rate позволяет более тонко управлять кол-вом одновременных частиц.
 
Большое кол-во частиц, очень красиво взаимодействуют с источниками света.
Та самая модель с 65000 частиц и Use Emit Rate = 0.
 
Примечание.
Есть мнение, что максимальное число для Emit (Birth) Rate = 3000.
Хотя 300 уже равно 100%, но тесты показали, что при общем максимальном числе 65000 частиц, в кадре не наблюдалась предполагаемая плотность.
 
Модель с максимальным числом доступных частиц равным 65000 и флагом Use Emit Rate = 1.
Emit (Birth) Rate - 30
Emit (Birth) Rate - 100
Emit (Birth) Rate - 300
Emit (Birth) Rate - 3000
 
Примечание.
Частицы замечательный способ увидеть траекторию движения объектов.
Достаточно увеличить их срок жизни и указать в качестве эмиттера целевой объект.
Т.е. добавить частицы в исследуемый файл и указать эмиттером некую ноду (Bip01) например.
В результате, в сеансе игры можно будет проследить траекторию движения.
Помимо прочего, это может быть еще и просто красиво.
Т.е. частицы тянущиеся за объектом.
Это стрекозы из ванильного файла.
Звуки горького берега(С)
Добавив частицы, можно проследить их траектории, или создать странную двемерзскую кубическую инсталляцию сферы в вакууме.