×
Menu

Parray

Примечания по этому типу частиц.
 
Parray — фактически тот же супер спрей.
В качестве эмиттера можно использовать любой объект в сцене.
Если эмиттер не задан, он будет создан автоматически.
 
Все прочее, как у Супер Спрея.
Флаги и настройки частиц.
 
Но, как оказалось с этой системой частиц, не все так просто!
Благодаря внимательности уважаемого товарища Rotouns, был найден один интересный момент связанный  с этим типом частиц!
 
А именно, получение уникального контроллера анимации, который задействует авто создание копий частиц для всех объектов состоящих в последовательной иерархии!
Т.е. если частицы имеют эмиттером второй объект в цепочке, то в игре, будут подняты их копии на всех последующих объектах этой иерархии.
См. r\Atronach_Fire.nif
Собственно на основании этого файла и был найден этот интересный момент.
 
Т.к. достаточно создать только одну систему частиц, вместо отдельной для каждого объекта.
А затем указать в качестве эмиттера второй объект в цепочке (например) костей.
Такой метод, значительно упрощает работу!
А также, в целом оптимизирует сцену.
 
Дальнейшие изыскания показали и другую возможность!
А именно:
- если выбрать режим генерации частиц At All Vertices, то можно использовать в качестве эмиттера любые поверхности!
Указав в качестве эмиттера любой объект и он будет производить частицы из своих вертексов.
Т.е. указывается не иерархия, но единичный объект с "физической" оболочкой.
Например, плоскость...
 
Т.е.
Для получения клонов по системе иерархии, что полезно для существ:
- используем Over Entire режим и указываем второй объект в иерархии скелета.
Обычно это Pelvis.
А, для получения поверхности излучающей частицы из всех вертексов:
- применяем At All Vertices и указываем нужный объект.
 
Примечание для At All Vertices режима .
Вероятно со скиненными объектами могут быть сложности.
С морфированными,  объектами, по видимости, это работает.
По крайней мере не происходит вылета игры на рабочий стол.
После экспорта из 3д МАХа, потребуется поправить слот эмиттера!
Вместо ноды, указать ее шейп.
Т.е. сразу после экспорта, в качестве эмиттера будет указана НОДА, а не сам объект.
Что и не давало раньше определить правильные настройки для работы этого элемента!
 
Экспорт Parray частиц поддерживает ФФЕ и ТЕС экспортеры.
Но только ТЕСэкспортер создает NiBSPArrayController, который собственно и определяет особый тип работы частиц в иерархии объектов.
ФФЕ - создает обычный NiParticleSystemController.
 
Примечание!
Если в разделе Particle Type выбрать Instance geometry и указать некий объект, то ФФЕ создаст в ниф файле NiParticleMeshes!
Т.е. вместо обычных спрайтов, будут использованы полноценные 3д объекты!
Но, увы, в МВ это не работает.

Тестирование разных настроек Parray.
 
Режим Att All Vertices дал флаг NiBSPArrayController - 24
Все прочие режимы дали флаг 8.
 
Собственно допустимы только два режима.
Иерархия и вертексы поверхности.
Parray в режиме по умолчанию.
Ничем не отличается от SyperSpray.
 
Тестовая сцена. Parray назначен на Bip01 Pelvis.
Режим Over Entire...
При назначении на Bip01 эффект не получался.
И что получается в Тес Кс.
Частицы были созданы на всех костях!