×
Menu

NiTexturingProperty - notes

 
 
Представление текстурных свойств по SSG (F10)
В случае если использовано много текстур.
Только если одна.
не определено.
Даже если есть текстура декалей, значение =0.
 
Примечание.
Режим Per-pixel lighting в MGE XE может создавать проблемы с моделями в которых более 4х каналов UV.
Т.е. если на одном шейпе используется больше чем 4 UV channel, может возникнуть баг рендеринга.
Такая поверхность приобретет яркий фиолетовый цвет.
Для исправления можно сократить кол-во разверток до 3х.
Либо отключить PPL режим MGE XE.
Примечание.
Количество слотов текстур роли не играет.
Баг зависит только от количества каналов развертки.
К сожалению, продвинутые и Передовые техники создания качественных, хорошо оптимизированных моделей могут требовать большого количества разверток.
*в сборке МГЕ от мая 2021 вроде бы это пофиксили!
 
Примечание.
Текстурные свойства можно вешать на niNode в этом случае они окажут эффект на все вложенные объекты.
Это использовано в дефолтных магических снарядах.
Где свойства текстур применены на корне объекта, окрашивая все прочие узлы.
 
Однако!
Если на вложенных шейпах есть свои уникальные текстурные свойства, они будут иметь высший приоритет!
Т.е. если в модели есть текстурные свойства на (например) корне файла, а также на вложенных шейпах, то будут работать и те и эти. Но в первую очередь, те, что указаны в настройках свойств шейпов.
 
Если этих свойств нет в настройках шейпа (или частиц), тогда они будут взяты из корня.
Если есть, то перекроют корневые. Т.е. будут работать вместо тех что на корне.