×
Menu

Texture Effect - Fog - Notes

 
Всякие примечание по влиянию текстур их размещения и прочему.
Выделено в отдельную статью для удобства чтения, т.к. много разных примечаний набежало.
 

Примечание.
Эффект лучше не пытаться снабжать анимацией вращения, это не придаст ничего хорошего.
Т.е. технически добавить возможно, но результат - появление полосы от края текстуры.
 
Примечание.
Эффекты можно опосредованно снабдить анимациями!
- добавить пустые текстурные свойства.
- в них прописать только бамп и глосс текстуры.
- добавить на плоскость ЮВ контроллер.
- и накинуть текстурный эффект в режиме блеска.
- для его активации придется добавлять текстурный эффект в режиме света.
И такое комбо позволит получить анимированный эффект по слоту бампа текстурных свойств.
При этом сохранит прозрачность поверхности!
Т.е. бамп может работать на объектах без базовой текстуры.
Что впрочем, логично, т.к. за его отображение отвечает текстурный эффект.
 
Примечание.
Можно использовать только ENV эффект, если у объекта будут текстурные свойства с Gloss и Bump текстурами.
 
Примечание.
В модели, можно использовать несколько плоскостей, вместо одной.
Это повысит плотность эффекта.
Либо размещать несколько объектов прямо в редакторе.
 
Примечание.
Изменение уровня прозрачности флагом альфы, может менять поведение эффекта.
Т.е. при полной прозрачности объекта, получится означенный в этой заметке вид тумана.
Но если свойства альфы имеют флаг с настройками изменения цвета или яркости, можно получить иной результат поведения текстурного эффекта.
Например, только насыщенность цвета поверхности будет меняться.
 
Примечание.
Эффект не требуется накладывать только на полностью прозрачную поверхность.
Можно применять на полностью НЕ прозрачных объектах.
Главное, чтобы в текстуре был правильно настроенный альфа канал.
Т.е. затенить модель строения также легко, как и прозрачную плоскость.
Эффект не будет (при правильных настройках) засвечивать объект.
 
Примечание.
Можно использовать текстуры без альфа канала, результат будет ... другим.

Примечание.
Чем больше область видимого пятна текстуры относительно области черного, тем большую область будет закрывать эффект!
Особенно важно учитывать при добавлении дополнительных эффектов в режиме света и блеска.
 
Примечание.
Чем больше размер объекта тем дальше от камеры сгущается туман.
Если объект масштабирован в редакторе, это окажет влияние!
Т.е. (возможно) для создания "надпольного" тумана лучше подойдут несколько небольших плоскостей, чем одна большая.
Впрочем - зависит от цели.
 
Примечание.
По видимости, добавление эффекта в описанном здесь режиме, плохо подходит для работы на спрайтовом тумане.
Эффект будет полностью убивать прозрачность спрайтов в удалении, а также работать локально по каждому из них.
 
Примечание.
Этот эффект (тумана) можно дополнить текстурным эффектом в режиме света.
Т.е. добавить второй текстурный эффект в этом режиме.
Это позволит создавать еще более интересные результаты!
Помимо этого, на такую поверхность, появляется возможность добавить и текстурный эффект в режиме блеска.
Т.е. текстурный эффект в режиме света, начинает работать в качестве маски для энверомента.
Но, это уже другая тема.
 
Примечание.
Поведение текстурных эффектов (в описываемом) режиме весьма чувствительно к позиции камеры!
Т.е. в ряде случаев, придется прятать края полигонов "затуманенного" объекта.

Примечание.
Кроме эффекта в режиме FOG можно попробовать использовать и режим LIGHT.
Т.е. вместо FOG, назначить только LIGHT.
Однако, лучше будет скомбинировать оба два режима вместе и сполирнуть по вкусу энвероментом.
 
Примечание.
Похоже, для "объемных" объектов (не плоскостей) следует всегда выбирать режим CG_WORLD_PARALLEL.
CG_WORLD_PERSPECTIVE показывает худшие результаты.