×
Меню
Индекс

Particles in general

Общие примечания по настройкам и работе с частицами в Максе.
 
Particle Systems (Системы частиц) — это совокупность малоразмерных объектов, управляемых по целому ряду параметров. Примерами ситуаций, в которых бывают необходимы системы частиц, могут служить сцены, где требуется смоделировать дождь, снег, дым, огонь, звёздное небо, струи фонтана, искры и т. п.
 
    Spray (Брызги) — создаёт упрощённый вариант эффекта водяных брызг, наподобие капель дождя, и имеет несколько параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;
    Super Spray (Супер брызги) — существенно усовершенствованная по сравнению со стандартной система брызг, имеющая множество параметров для определения характера рождения, движения и формы частиц.
    Snow (Снег) — создаёт простой эффект падающего снега и имеет много параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;
    Blizzard (Метель) — существенно усовершенствованная версия частиц Snow (Снег).
    PArray или Particle Array (Массив частиц) — подходит для моделирования частиц любого типа, а также для усовершенствованных эффектов имитации взрыва.
Также, сокращает время при создании множества систем частиц в приделах одной модели!
Позволяя создать только одну систему, которая будет многократно клонирована Игрой.
    PCloud или Particle Cloud (Облако частиц) — создаёт статичное облако частиц и может применяться для имитации трёхмерных звёздных полей, косяка рыб или стаи птиц. Частицам можно придавать форму различных объектов.
Примечание.
Частицам можно придавать форму различных объектов - верно только для 3д МАХа.
Т.к. в МВ это не завезли!
Собственно, если в разделе Particle Type выбрать Instance geometry и указать некий объект, то ФФЕ создаст в ниф файле NiParticleMeshes! И вместо обычных спрайтов, будут использованы полноценные 3д объекты!
Но, увы, в МВ это не работает.
ТесЭкспортер - никогда не создает объект этого типа.
 
Единственно что возможно, это задавать область генерации. Работает для Pcloud.
 
Примечание.
Частицы, в 3д МАХ, могут быть клонированы только в режиме уникальной копии.
Т.е. instance or Reference не поддержано.
Однако, в нифскопе, можно использовать общую DATA для всех систем частиц в сцене.
При этом, тип частиц и их дата могут быть различны.
NiRotatingParticlesData для NiAutoNormalParticles, не вызывает проблем.
Это может несколько оптимизировать модель, но специально заморачиваться не это, не стоит.

Создание:
Макс 3, 4, 5.
Нифтулз в пролете!
 
Флаг z-буффера и sgokeep должен быть у всех типов частиц!
ФФЕ и ТЕСэкспортеры - автоматически создают Sgokeep. Но z-буффер надо ставить руками.
ФФЕ принимает настройки экстра свойств от  ТесЭкспортера см. здесь.
ФФЕ не умеет создавать NiBSParticleNode и NiParticleSystemController.
Однако эти узлы могут быть полезны в ряде случаев.
 
Эти значение можно менять, подробнее см. этот раздел.
–     Animated = true
–     Mobile
 
Если частицы прикреплены к подвижному объекту, например к факелу, требуется установить флаг Follow.
Возможно ФФЕ модуль не умеет устанавливать нужный флаг, требуется правка в Нифскопе. См. здесь.
 
Важно!
При создании частиц, в качестве самостоятельного объекта в игре (например моделей пламени), в ниф файле, обязательно нужен "физический" объект! Куб, плоскость и пр.
Если этого нет, перемещение частиц, в окне КС, станет НЕ ВОЗМОЖНЫМ!
Обратите внимание на дефолтные модели частиц; пар, дым, туман - во всех имеется такой предмет.
Но в качестве эмиттера его не обязательно использовать. Он просто должен быть.
Объект полезно превращать в маркер, так он не будет отсвечивать в игре, но в редакторе Пламя можно будет удобно перемещать.
 
Важно!
Нельзя использовать в качестве эмиттера объект названный NoCollision!
Это приводит к ошибкам в записях контроллера частиц.
 
Примечание.
 
Примечание.
При создании новых моделей магических щитов, это которые появляются по заклинанию Щит.
А также, для создания новых магических эффектов типа Hit, они накладываются на цель при поражении оной магией.
 
При создании частиц магии, или сеток щита, в этих случаях, используется так называемый:
Прикрепите к нему эмиттеры частиц, что бы они могли правильно перемещаться в игре.
Это же касается и любых иных объектов. Тех же магических щитов.
*см. раздел объектов Helpers в максе.
*select and link иконка под значком Супер спрея, см. ниже скрин максе.
 
Примечание.
Также, для частиц магии используемых на ХИТ, обязательно создайте пустой кейфреймконтроллер!
*это эффекты магии появляющихся на пораженном объекте.
1. выделить частицы.
2. И нажать, в нулевом фрейме, ту большую кнопку с ключом, внизу экрана. Set Key.
3. Теперь перевидите бегунок в последний фрейм и Сет Кей.
Это создаст "пустой" контроллер, который предохранит частицы от ряда глюков, которые возникают в игре.
*смещение позиции относительно цели, слишком большое изменения масштаба от размера цели.
*не создавайте треков большой длины.
*Чем длиннее трек, тем больше раз сможет повториться анимация в один цикл. А это не всегда хорошо выглядит.
*См. примечание о контроллерах.
4. сохраните файл и экспортируйте модулем от беседки.
*Вероятно при этом, последует краш 3д макса...
 
Впрочем, ничто не мешает создать Dummy, задать ему пустой контроллер анимации и экспортировать во временный файл.
Теперь, используя нифскоп, переклеить контроллер на эмиттер частиц в нужном файле.
 
Примечание.
Шлейфы от частиц в приделах файла.
Эмиттер крепится на некий анимированный объект, ака кость, или прочее.
Т.е. в разделе эмиттера частиц указывается целевой объект, сами же частицы в корне сцены или в другой ноде.
Т.е. через селект&линк могут быть прикреплены к любому другому объекту в сцене.
 
Если частицы организованы таким образом, то анимация пойдет по смещению позиции эмиттера от позиции частиц!
Если же частицы и эмиттер в одной ноде, хвоста может не получится, что имеет свое применение.
См. дефолтные файлы с частицами.
Также важно Имя ноды!
 
Примечание.
Контроллеры анимации (невидимости и пр.) в МАХе автоматически назначаются на Эмиттеры.
Т.е. при выделении частиц и назначении контроллера, в ниф файла он окажется на эмиттере.
Однако, лучше присоединять частицы, или их эмиттер, к физическому объекту и проводить анимации движения уже с ним.
 
В нифскопе, невидимость можно помещать и на сами частицы, что имеет свою область применения.
 
Примечание.
При создании частиц для использовании в момент кончины существ, следует учитывать время их жизни!
Если жизнь частиц длиннее времени анимации кончины, они могут зависнуть!
См. Спящих и костяных лордов.
Т.е. фрейм завершения анимации останавливает и частицы!
Возможно надо повышать длину анимации для групп кончины с запасом после остановки основных движений, так чтобы частицы успели рассеяться.
Либо сокращать время жизни частиц и увеличивать их скорость.
 
Также следует учитывать флаги запуска анимации частиц.
Т.е. частицы могут стартовать только когда они в кадре, но если игрок отвернулся, то старт произойдет только когда камера вновь будет направлена на частицы.
Если за это время существо "почило" - то частицы застынут в той позиции на которой остановилась вся анимация.
 
Возможно есть способ решить это через добавление неактивного контроллера невидимости на ноду частиц.
Нода должна называться NiBSParticleNode, флаг 128.
 
Радикальный способ решения этой проблемы, размещать контроллер невидимости непосредственно на частицы.
Через нифскоп.
Хотя, этот метод приводит к резком исчезновению частиц при завершении анимации.
Но это может быть предпочтительнее, чем зависшие частицы над телом существа...

Да, много частиц - хороших и разных(С)
Но фактически это лишь контейнеры с определенным набором оптимизаций.
Для игры они все будут на "одно лицо".
Увы, ментларей в помещениях Игры пока что не получить, но нечто подобное этому рендеру все-таки тоже возможно!
Именно - трассировка луча в массиве частиц.