×
Menu

billboard - lens flare effect

Общая тема (основная) по глазам и по проекции текстур в частности.
Собственно как добавить эффект к глазам головы, смотри в конце этой заметки.
Вначале идет теория, работа именно с глазами описывается ниже по странице!
 
Око Сарумяна!
Или как сделать интерактивный текстурный эффект!
МАХ 3-5, ФФЕ или ТесЭкспортер.
Нифтулз не поддерживает экспорт текстурных эффектов, увы.
 
Делаем заготовку, которую позже можно внедрить в любой другой ниф файл.
Конечно, можно сразу сделать желаемую модель, настроив все прочие объекты и наложив на них эффект от фонарика.
О чем здесь тоже будет сказана пара слов.
 
- Создать источник света типа Free Spot.
- Вызываем редактор материалов.
- И кидаем на любой из слотов некоторую текстуру, которую желаем увидеть в качестве эффекта.
- Развернуть стек карт (map)
- Вернуться к Free Spot.
- Раскрыть раздел Advanced Effects ->Projector Map.
- И перетянуть мышью текстуру из редактора материалов на этот слот!
Если не добавлять текстуру на этот слот, то можно получить niLigth эффект вместо текстурного, что тоже может быть полезно.
 
Далее!
- Создать примитив (например плоскость, или сферу).
- Объекты разместить в нулевых координатах.
- Разместить источник света чуть ниже примитива, но в центре оного.
- Соединить (select&Link) Free Spot  с примитивом.
- На примитив, применить max properties. Выбрать значение billboardRigid, для начала.
- Объекты можно сгруппировать. Что позволит использовать опцию Export Selection.
- Экспортировать с флагом Ligths.
Все, базовый комплект получен.
 
Теперь, отполировать ниф файл, выкинув лишние шейпы и можно вклеивать его в другие ниф файлы!
Далее остается лишь прописать номер текстурного эффекта на желаемую ноду.
И текстура эффекта будет реагировать на смещение камеры!
Вот так должна выглядеть правильная сцена.
Фонарик "смотрит" лучом вниз!
Экспорт с флагом Lights.
Что отвечает, как за добавления эффекта освещения.
Так и за добавления текстурного эффекта!
Должно получиться что-то в этом роде.
Или вот так, если была добавлена текстура.
 
Примечание.
Не следует поворачивать фонарик! Т.е. координаты вращение должны сохраняться 0 0 0 по всем осям!
Равно не следует вращать и примитив!
За поворот к камере в игре будет отвечать
Билборд нода.
Если же объект будет находится уже в повернутом положении, то это негативно скажется на его положении.
 
Примечание.
Если применить MAX properties сразу на фонарик, скорее всего, при экспорте будет вылет на рабочий стол.
Т.е. примитив нужен для правильного экспорта модели, а не сам по себе.
 
Примечание.
Группирование объектов позволяет экспортировать только часть сцены.
Что весьма и весьма удобно. Особенно если в сцене уже есть множество других объектов.
А также, группа объектов, создаст ноду верхнего уровня в ниф файле, что опять же, упросит работу с ним.
Подробности см. здесь.
 

 
И собственно Око Сарумяна!
1. создаем модель глаза на подставке. Или что там будет око изображать.
2. применяем к нему Билбордные свойства, т.е. к сфере глаза.
3. добавляем в сцену прожектор! Типа: SpotLight.
4. и размещаем его по центру глаза, но немного спереди (или снизу). Не поворачиваем луч! См. выше.
Если требуется получить только эффект повертексного освещения, то текстуру НЕ добавляем.
Либо можно сделать сразу 2 фонарика с разными эффектами.
5. СелектАндЛинк - делаем связь прожектора с глазом.
6. можно сгруппировать, для удобства передвижения по сцене.
Собственно вот! Теперь остается добавить окружающие объекты на которые Глаз будет сиять.
Например массив частиц, так чтобы получить прям вот такой ЛУЧ ЛЮБВИ и ПОЧИТАНИЯ прямяком на игрока, куда бы тот не пытался схорониться. ^-^
 
Для вящего интереса, эффект от фонарика, можно назначить только на определенные объекты!
Это меню позволит выбрать желаемые объекты и назначить воздействия фонарика только на них.
Т.е. при экспорте, только указанные объекты получать текстурный эффект, а все остальные останутся без оного.
Это бывает весьма удобно!
 
Таким образом можно создавать помещения внутри которых "свет" будет двигаться за игроком, подсвечивая те или иные места.
Это можно использовать и в Оружии. Здесь эффект будет реагировать на смещения камеры игрока, бегая по поверхности.
Возможно совмещение с частицами, что, позволит создавать подвижные Лучи исходящие из оружия.
В отличие от спрайтов, частицы позволят добиться большего.
Подбирая плотность частиц, тип билборда, поворот оного (т.е. самой ноды билборд, например градусов на 24-45), равно и точку опоры - можно регулировать поведение луча.
 
Смещение камеры смещает и "взгляд".