×
Menu

Light in whole

Источники света 3д Мах.
 
Простой и быстрый способ повысить выразительность модели, либо добавить в нее эффекты.
 
МАХ версий: 3, 4, или 5. Модули экспорта: ФФЕ или ТЕСэкспортер.
Нифтулз  в пролете.
 
Позволяет создавать динамические эффекты на поверхности модели.
В сочетании с запеканием освещения - хороший способ заменить Вертекс пайнт, при этом требует меньше времени на реализацию.
Также позволяет получать различные динамические текстурные эффекты.
 
Создание.
В МАХ, работа со Светом проста; достаточно поместить в сцену нужный тип «светильника», поставить в подходящую позицию, отрегулировать яркость и жать экспорт с галкой Light.
Никаких связей, или чего-то еще не нужно, эффект накладываются на ВСЮ сцену, через ее корень.
Если требуется назначить эффект какому-то конкретному объекту, используйте инструмент: includes\excludes tools.
 
Использование includes\excludes tools - обязательно необходимо при добавлении эффекта блеска частицам!
 
Для создания анимации перемещения источника света, прикрепите (Selesct&Link) фонарик к "физическому объекту" - подойдет любой примитив, например куб.
Экспорт движения самих фонариков, не поддержан!
Поэтому, приходится создавать вспомогательные объекты.
 
И так, создайте сцену, разместите светильники.
Определиться с целью и используйте один из трех вариантов работы эффекта освещения.
Первый - источник света работает как эффект вертексного освещения.
Второй - источник света трансформируется в текстурный эффект.
Третий - фактически равен эффекту вертекс пайнта, т.е. запекается в вертексы модели.
Точнее, это он и есть, просто Вертекс пайнт добавляется к модели на уровне утилиты в автоматическом режиме, через просчет действия светильников в 3д МАХе.
 
Перед экспортом проверьте фоновое освещение сцены!
Если оно специально не устанавливалось, то цвет должен быть всегда черным.
Иначе в Ниф файл пропишется niAmbientLight, который может оказать негативное воздействие на все прочие эффекты повертексного освещения!
 
Экспорт.
Первый - поставить в настройках экспорта флаг Light.
Второй -  поставить в настройках экспорта флаг Light.
Третий - в свойствах материала обязательно должен стоять флаг VertexColor On. Экспорт со снятым флагом Light.

Примечание.
Помимо простейшей заливки сцены неким оттенком и подкрашивания моделей, «фонарики» поддерживают динамические контроллеры!
Их можно двигать и вращать, на ходу, менять цвет их светимости.
Что позволяет создавать, как «лазер шоу», так и просто повышать выразительность моделей.
Создав затенения.
Например, пустив летать вокруг некой Эпичной статуи.
 
Примечание.
Если в модели имеется окраска вертексов, эффект бегающего света может отключиться...
Либо его действие сильно уменьшается.
Также, в случае режима вертексного освещения объекта - наблюдаются проблемы при включении PPL в МГЕ.
 
Примечание.
Если на модель наложены эффекты:
- Эффект текстуры в режиме Light.
То текстура будет видна только на участке с повертексным освещением.
Но текстура в режиме Фог, или Энверомент, будет работать без ограничения.
 
Возможно не так актуально для частиц использующих 13-й флаг альфы.
Т.е. текстура отрабатывается на участках без освещения.
Однако, там где эффекты совмещены, получается более интересный результат.
См. этот чайник на скриншоте.
Текстура в режиме light и вертексное освещение.
При смещении эффектов друг от друга объект становиться черным.
яркая белая искра - текстура в режиме Энверомент.
желтое пятно - вертексное освещение.
Повышенная яркость в центре луча достигается совмещением 2х техник.
 
Примечание.
Подробнее см. тут.
Omni = PointLight (лампочка) дает неплохие эффекты затенения сложных объектов.
Fspot = SpotLight (фонарик) дает те самые эффекты «зайчика». Анимация и пр. добавляются.
Direct = DirectionalLight (вектор) По сути указывает направление света в глобальном освещении.
Ambient = AmbientLight это изменение общего освещения сцены.
Управляется через Глобальные настройки света.
Выбрать амбиент в настройках глобального освещения сцены и поменять цвет, в режиме анимирования.
includes\excludes tools
Управляет объектами которым назначен свет!
Если один объект указан, а остальные нет - эффект будет только на указанном объекте.
 
Примечание.
Получить режим текстурного эффекта FOG, средствами МАХа, по видимости не предусмотрено вовсе.
(тонны тестов, проведенных за эти годы, тому молчаливые свидетели(С) (2022)
Однако, все-таки есть способ получить этот эффект в ниф файле, что и позволило в конце концов, его запользовать менее более правильно!
Нужна MAYA (5 или 6.0) с плагинами от Gamebryo 1.1 версии.
Увы, под 4.0 ниф файлы плагинов найти не случилось.
Этот плагин имеет более широкое меню настроек непосредственно под ниф файлы.
В т.ч. позволяет прямо указать режим текстуры, а также метод фильтрации и проецирования оной!
Меню намного богаче чем под МАХ.
(скриншот оного меню настроек фонарика в MAYA)
Однако, в МАХе большинство опций, ниф файлов, настраиваются штатными средствами.
Т.е. MAYA не умеет задавать правильные параметры для ниф файлов своими штатными средствами, отчего и было добавлено это меню.
Также, MAYA не столь интуитивно понятна, как МАХ -_-

Примечание.
Фонарики в режиме вертексного освещения, экспортируются вместе с анимациями нормально.
Для анимации движения светильника требуется присоединить его (через Select&link) с физическим объектом.
Т.е. создать примитив и анимировать уже его.
Если анимировать, так сказать, "фонарик" без "ручки" - анимация может не быть экспортирована!
"Ручкой" (физическим объектом) указывается позиция проекции текстуры относительно модели.
Отмечалось — при удалении ноды, к которой он принадлежал, эффект пропадал из модели.
Хотя сам текстурный эффект, сохранялся во всех записях.
 
Примечание.
Думается, если создать большую сцену в максе, то используя экспорт выделенного, можно порезать ее на ряд мелких деталей и, с минимальными потерями фпс, собрать обратно в игре, дабы узреть «игру света» в действии, так сказать.
*К сожалению, тени при этом, не получаются. Каждый объект работает сам по себе.
*Вид получается, такой же, как и в окне рендера макса при перемещении светильника.  Т.е. свет бегает одинаково по всем предметам в сцене, без учета их взаимного перекрытия.
Также, вполне возможно, создавать сложную анимацию, подвязывая действие светильников на действие скриптов в игре.
А если похимичить с созданием «луча» в который, разместить игровые «лампочки», то, создание прожекторов не так уже и не реально.
 
Примечание.
Из минусов, в режиме "света" - эффект действует по полигонам, поэтому их должно быть много.
Для создания четкого круга, может потребоваться до тысячи и более поликов, по относительно небольшому участке поверхности.
Но в режиме создания текстурного эффекта - кол-во полигонов не имеет значения! Одного полигона будет достоточно.
 

Примечание.
Увы, Игра отрисовывает свет по методу окна рендера МАХа, т.е. без учета наложения объектов, даже если объект одно целое.
При этом:
- если свет это текстура, то проецируется на обе стороны объекта.
- если свет это вертексное освещение, то задняя сторона объекта остается темной!
 
 
 Бегающее и меняющее свой цвет, пятно света в максе может быть полностью перенесено в игру. 
Это не текстурный эффект, это именно освещение вертексов!
 
"Лампадка" дает довольно позитивный эффект! Видно в игре,  либо в СкенВиювере - нифскоп не  отображает!
 
Те самые параметры добавляющие блеск в сцену.
 
 
 
 
Тип: стандартный или дополнительный.
 
On - вкл\выкл.
 
 
 
 
Mult... сила и цвет фонарика.
Type: Constant, Linear or Quadratic Attenuation
 
 
 
 
 
 
 
 
HotSpot - управляет размером пятна.
Falloff - или проекцией текстуры.
 
 
 
 
 
 
 
Включает текстурный эффект LIGHT типа.
 
 
 
Включает текстурный эффект SHADW..типа.
Включает текстурный эффект ENVIR..типа.
 
Остальные флаги и значения, не показали результата для ниф файлов.
 
Примечание.
Совмещение текстур на слотах MAP, для Shadow и Advanced Effect  не дает "нового" результата.
Будет экспортирован обычный режим LIGHT или SHADOW (если стоял флаг shadow color).
Влияние кол-ва полигонов на пятно фонарика.
*и рендер, как это должно было бы быть в идеале...
*увы, в МВ получаем полное сквозное пробитие, без отсечений.