×
Menu

Short word around making the Armor set

Основная статья: CHEST&ETC
 
Несколько примечаний по правильным названиям частей брони (и одежды).
Список допустимых имен см. в основной статье.
 
Оптимально использовать старшие 3д МАХ, поскольку в них поддержан Skin Wrap, что существенно упрощает работу со скином.
Для экспорта используется Нифтулз модуль.
 
Использовать ФФЕ, или ТЕС экспортер, не рекомендуется.
Ибо Физика.

Примечание.
Для скиненной брони.
Ноды — могут вовсе не иметь имен, нужно лишь правильно называть Шейп.
Т.е. при доработке модели, главное дать правильное имя Шейпу.
Либо вовсе отказаться от Нод, что более правильно.
Для этого, при экспорте модели из МАХ через Niftools модуль,
следует использовать экспорт со снятым флагом "extra nodes" это предотвратит создание Нод.
Что в свою очередь, сократит объем работ по правке имен в Нифскопе.
А также, может повысить ФПС.
 
Примечание.
Названия, используются «как слоты» им можно подсовывать оболочки закрывающие другие части тела.
Например, в моделях Бетер Бодиез (ББ) нет видимых оболочек у Левой Голени, что позволяет добавлять открытые платья.
Т.е. Платье, формально закрывает слот левой голени, но визуально отображается на туловище.
Таким образом, при использовании ББ и создаются «открытые» доспехи без заморочек на расовую принадлежность носителя.
Также, создаются и комбинированные доспехи, когда на слот Шеи вешается мягкая, заскиенная, часть доспеха, а слот Chest закрыт жесткой кирасой без скелетной привязки.
 
Важно!
Для всех бипедных доспехов, корень сцены  должен называть BIP01 иначе, модель не отобразиться в игре!
Нифтулз модуль, всегда называет корень сцены как Scene Root.
Поэтому всегда следует переименовывать корень файла с Scene Root на Bip01.
Прочие модули, называет корень сцены по имени первого объекта в сцене.
 
Примечание.
Если в одной ноде много шейпов у них должна быть правильная последовательная нумерация!
Поэтому, лучше избегать экспорта брони с включенным флагом "extra nodes"...
Разрывов в нумерации не должно быть! Иначе будут возникать дыры в доспехах!
Chest: 1
Chest: 2
Chest: 3
Но не:
Chest: 1
Chest: 2
Chest: 5
Все объекты выше второго не будут отображаться в игре!
*кажется нумерация должна идти последовательно в приделах одного набора.
*к примеру; Чест 1 всегда выше, по списку, чем чест 2, если наоборот, может получится "отсечение".
*однако, это не мешает скрывать правильно пронумерованные объекты.
В игре их не будет видно, но все прочее будет отображаться корректно.
 
Примечание.
Модуль НифтулзТим — НЕ КОРРЕКТНО создает названия для МВ!
Вместо Chest 7 прописывает Chest:7.1, Chest:7.2 и т.д. в результате Игра не видит эти детали!
Требуется правка руками, через Нифскоп!
Т.е. если броня была экспортирован с Нодами, то нумерация шейпов внутри оных будет произведена не корректно.
Разбиение поверхности на несколько шейпов происходит из-за разных материалов.
 
В идеале; один элемент, один материал с одной текстурой.
А весь костюм использует один файл текстуры.
 
Примечание.
Слотов под рендер щита и оружия нету!
т.е. скинненые щиты не принимаются, как и оружие.
В движка нет соответствующих записей.
Хотя базовые файлы анимации и содержат эти слоты, в игре это не срабатывает.

Правильно настроенная броня.
- корень файла: Bip01 (исправлено в нифскопе)
- затем идет иерархия скелета, тоже: Bip01
- и собственно сами видимые в игре оболочки (шейпы).
Не правильно настроенная броня.
- корень файла: Scene Root
- часть шейпов находится внутри нод получив, за счет этого, неправильные имена!
Поскольку нифтулз не умеет экспортировать одинаковые имена, то шейпы получили порядковые номера.