×
Menu

DUMMY01 - notes

Выделенные примечания по этому объекту.
 
См. примеры использования этого объекта, как такового, в папке DATA FILES\MESHES\E - где лежит вся "магия".
 
Примечание.
Было мнение, что Dummy01 отвечает за позиционирование магического щита и моделей каста заклинаний - под заклинателем во время пользования ими.
Т.е. если объекты ниф файла щита не находятся в детях dummy01, то в игре модель не будет нормально передвигаться вместе с игроком, либо иным объектом (НПС, или существом).
Однако, последующие тесты показали обратное.
Модель щита, или каста заклинания, появляется и двигается вместе с Использующими их и без наличия Dummy01 в составе ниф файла.
Подергивание же щитов, при движении, было связано с флагами анимации.
Был нужен флаг 64 вместо 42. Это свежие, за 2019ый год данные!
Но еще лучше применить флаг 128.
Т.е. в анимационных нодах моделей магических щитов лучше использовать флаг 128.
 
Примечание.
DummyХХ - содержатся в составе скелетов существ и НПС.
Здесь это наследие Bipeda, который завершает цепочку костей таким объектом.
В файлах существ и файле базовой анимации, такие даммики не играют роли.
Обратите внимание!
Нельзя анимировать оные в 3д МАХ! Если на DYMMU будет анимация, могут возникнуть проблемы в игре.
Обычно это ошибки анимации.
 
Примечание.
"Правильный" Dummy может быть создан в разделе Helpers 3д МАХа.
Здесь это такой "кубик".
 
Примечание.
В ниф файле щитов, а также в файлах каста заклинаний, Dummy находится в корне файла.
Здесь, Dummy используется только для удобства создания иерархии сцены.
Может быть и любая другая структура.
Например, Dummy - в составе LOD ноды.
 
Примечание.
"Couldn't find the needed dummy in the m (agick effect)/
The needed dummy in the multiple-projec
'The needed dummy in the multiple-projectile art file wasn
Такие сообщения об ошибках находятся в коде игры.
Если что-то подобное появилось в игре, вероятно дело в отсутствующем DUMMY в файле VFX_pattern.
Хотя, чтобы получить такое, надо очень постараться.
 
Hrnchamd писал:
That's right, it's only used when there is a special index set inside the magic projectile.
There's too much code to check if it gets used anywhere.
Hahah I got it all wrong.
Dummy nodes are used in e/vfx_pattern02.nif .. e/vfx_pattern08.nif
The entity IDs are VFX_Multiple2 .. VFX_Multiple8 in the Weapons section.
It's used by mutiple-effect target spells, the number is equal to the number of on-target effects in the spell.
The game only uses node ID Dummy0x for that specific use.
That's it, but multiple arrow meshes have to be combined somehow
Maybe you can put a rotation controller in there and make it look like a spiral

DUMMY в файле магического щита.
Где не несет никакого "сакрального" смысла.
В файле эффекта урона.
Т.е. этот файл накладывается на пораженный магией объект.
 
Такая конструкция была использована в одном плагине.
Здесь ЛОДы скрывают частицы рядом с игроком, но отображают магические эффекты при виде от 3-его лица на всех прочих НПС.
Как пишут - это работает.
 
Наличие здесь DUMMY никак не влияет на создание связи между файлами игрока (нпс) и щита.
Т.е. DUMMY в качестве системного имени используется только в файлах комбинирования магических снарядов в полете.
Собственно файл Pattern-а.
Где, Dummy и используются в качестве слотов для магических снарядов. В зависимости от их кол-ва в заклинании используются разные паттерны.
Начиная от двух и заканчивая 8-мью снарядами.
 
В теории, сюда можно добавить анимации, что придаст полету магии больше вычурности... Альфа, невидимость... кроме банального вращения и смещения.
Да, практика это подтвердила.
 
vfx_pattern03.nif ->Dummy03 смещен от центра на 210 ед.
При этом, вероятно взрыва "под ногами" кастующего возрастает в разы!
vfx_pattern03.nif ->Dummy03 смещен от центра на 20 ед.
Такой снаряд будет лететь далеко и точно.
Взрываясь только при непосредственном контакте с целью.
На Dummy03  добавлены дополнительные анимации.
Смены цвета и изменения масштаба.
Как видно, это все работает.
Т.е. да, можно добавлять дополнительные анимации в vfx_pattern.nif
файлы.
Однако, это будет иметь глобальный эффект на все заклинания.
Содержащие ХХ снарядов сразу.
 
На единичный снаряд это не воздействует.
Т.к. для него нет vfx_pattern файла, он помещается в сцену сам по себе. Без дополнительного слота.
Что впрочем, вполне логично.