×
Menu

NiBillboardNode - notes

 
 
- биллбоард нода "смотрит" осью Z в камеру, а осью X вверх.
отчего она и должна лежать ровно в плоскости (пола) при создании объекта в МАХе.
 
- Вращение идет от цента опоры объекта.
Это весьма важно учитывать, чтобы (например) ореол не болтался где-то вокруг объекта.
Точка опоры и самой ноды спрайта и его шейпа в нулевых координатах.
Шейп смещен от центра.
Теперь спрайт будет "болтаться".
Смещением можно пользоваться в различных (созидательных) целях.
Т.е. иногда смещать точку опоры самой Ноды, может быть полезно.
 
- Размером спрайта правильнее управлять через настройки Шейпа и настройки Билборд Ноды лучше не трогать.
- Если требуется сместить спрайт относительно каких-то координат но избежать "болтанки". Билборд ноду следует упаковать в обычную niNode.
И далее перемещать именно ее.
 
- Если включение Billboardа привело к превращению шейпа в узкую полосу:
(что случается если объект создавался в вертикальном положении)
Правильное положение!
Неправильное!
т.е. объект для спрайта, должен лежать в плоскости пола, не не стоять к ней вертикально!
Это касается, в первую очередь, плоских объектов. Но сферы и прочее также должны это учитывать в известной степени.
Для исправления этой оказии:
- вызвать меню позиции шейпа (transform->edit) и «покрутить» его по осям.
 
- Также, иной раз, отображение в нифскопе и игре могут сильно отличаться!
 Обязательно просматривайте все внесенные изменения в окне Рендера КСа.
 
- Не важно что использовано в шейпе: сфера, плоскость, куб — объект будет всегда повернут только одной стороной к камере.
Однако, использование объемных спрайтом может иметь свой резон и в ряде случаев, предпочтительнее простой плоскости!
 
- Достаточно переименовать любую ноду в NiBillboard, что бы окно флага изменило свое содержимое.
 
- С заскиненными объектами, Billboard может не сработать!
 
- Если эмиттер частиц сделан Billboard-ом, это повлияет на его частицы.
Можно получить всегда направленный в одну сторону поток, т.е. в зависимости от взгляда игрока.
Например, стелющийся по земле дым от костра, либо некий указатель показывающий некое направление.
Либо глаза реагирующие на игрока.
 
- Billboard, можно использовать,  как быстрый способ создания интерактивного освещения объектов в игре!
Т.е. эффект добавляется в состав Билборд ноды и теперь он сможет отслеживать положение камеры игрока в реалтайме.
Работает в приделах локального ниф файла, но если он достаточно большой, можно получить много интересного!
Также, можно применять в моделях существ, чем получить весьма забавный эффект подсвечивания контура объектов!
Однако, здесь отмечалась проблема позиции.
Т.е. билборд может находиться  в координатах отличных от нулевых, это влечет ошибки поворота оного к игроку.
Возможно подойдет для использования в небольших объектах.
Где билборд в центре, а все остальные объекты - вокруг.
Это можно использовать, как при создании текстурных эффектов, так и при работе с повертексным освещением.
СкенеВиювер умеет показывать эти эффекты в действии.
 
- Текстурные эффекты помещенные в Билборд ноду, позволяют создавать эффект "смотрящих за игроком" глаз, точнее.
Т.е. решают проблему вылезающих из орбит глаз, как это случается если использовать вспомогательные шейпы.
 
- Все ореолы, следует помещать в niCollisionSwitch (КС) ноду!
Это избавляет от неприятного эффекта, когда сообщение с названием объекта появляется до фактического контакта прицела с "физической" поверхностью.
Также, добавление БоундБокса позволит дополнительно управлять положением плашки с названием предмета!
Помимо этого, упаковка в КС ноду избавит от оказии, когда стрелы и фаерболы взрываются при касании ореола.
Особенно критично, если ореол вокруг объекта, имеет большой диаметр.
 
- Возможно не точное наблюдение, или одно из двух.
При использовании билборда для текстурного эффекта в глазах НПС или Существа (возможно требуется) добавлять (скрытый шейп).
Т.е. кроме самого эффекта, билборд нода, должна содержать еще и обычный шейп.
Но, возможно наблюдение ошибочно и некоторые проблемы проецирования текстуры на поверхность головы НПС были связаны с чем-то другим.
 
Примечание.
Билборды полезно дополнять свойствами трафарета!
Это позволяет получить не только более плотное насыщение цвета, но и дополнительные возможности!
Ореол За или Перед объектом? Или сразу с двух сторон?
Трафарет нам в помощь!
Скрины
здесь.
 
Примечание.
Билборд объекты будут иметь проблемы при использовании в парных деталях брони.
Но это можно исправить добавлением свойств трафарета.
 
Примечание.
Статичная частица, уже является готовым Билбордом.
Т.е. вместо создания отдельной ноды, можно создать отдельную статичную частицу.