Примечание.
- Темные участки текстуры гасят яркость этого эффекта.
Логично, т.к. высота определяется уровнем яркости пикселя.
Уровень яркости определяется синим каналом текстуры. Чем светлее пиксель, тем ярче будет блеск текстуры.
- Имитирует не сколько избыточную геометрию, сколько мелкий рельеф объекта.
- Текстуру бампа хорошо дополнять текстурой Глосса.
Который как раз и должен дополнительно контролировать текстурный эффект блеска.
Однако, в игре, это будет работать только с МСП 2х версии.
Т.е. контроллер должен быть и там и тут.
- Черный цвет в текстуре бампа скрывает подвижную текстуру зачарования в игре.
Текстура зачарования использует слот текстурного эффекта блеска, а нулевая яркость пикселей бампа его гасит.
- Если объект зачарован в игре, эффект зачарования активирует карту Бампа. Т.е. бамп станет видим!
Если он конечно бы на модели.
И если не использовал полностью черные текстуры, конечно.
- Может работать на полностью прозрачной поверхности за счет комбинации текстурных эффектов!
Т.е. смесь из FOG, LIGHT и ENVI карт позволяют получить модель с полностью прозрачной поверхностью.
Примечание.
Использование Бампа + Глосс + МСП + только текстурный эффект в режиме блеска = работает без дополнительных эффектов.
Т.е. МСП вполне задействует использование Глосс карты, что позволяет создавать прозрачные модели.
Т.е. можно создавать полностью прозрачные объекты только с одним текстурным эффектом!
Примечание.
Предположительно, была разработана для улучшения отображения всяких металлических поверхностей.
Т.е. в те времена, а это 2000-3 годы, еще не шло речи об использовании нормалей для создания фейковой геометрии.
Точнее, речь шла, но железо еще не позволяло.
А также, видеокарты были без шейдерными. Собственно поддержку шейдеров они получили где-то в 2002ом.
Отчего, движки до шейдерной эпохи использовали другие методы для улучшения вида моделей.
Один из них и был бамп + карта блеска.
Этот метод, при правильном использовании, показывает весьма неплохие результаты!
А также, в отличие от шейдерных инструкций, меньше нагружает видео карту...
Примечание.
Обычно в текстуры бампа записывают , то что на деле является Normal Map, или карта нормалей.
На практике, изначально бамп это текстура серого цвета. Нормали пришли позже, вместе с шейдерами.
Не содержавшая подробных данных об объеме рельефа. Но лишь о высоте оного, т.е. данные только про ось Z.
Белый высоко, черный низко.
Отчего собственно и существует возможность использовать черный цвет в текстуре Нормалей.
Нормали - содержат больше информации об изначальном рельефе текстуры по всем осям XYZ.
Как серым правильным Бампом.
Так и цветным Нормал Бампом.
Во втором случае, рельеф на объекте получается более объемный.
Морровинд может работать с обоими двумя видами текстур.
Примечание.
There are two basic forms of Bump Maps:
with and without Luminance (or Luma) channels. If present, the Luma channel represents the monochromatic glossiness of the surface
Зеленый и Красный, каналы в файле текстуры, отвечают за смещения пикселей по осям XY, синий отвечает за яркость светимости. По видимости, Luma channel и есть синий канал текстуры.
Примечание.
Если использовать МГЕ ХЕ с ПБР шейдерами, можно совмещать шейдер Normall Map с текстурой Bump-а прописанной в ниф.
Это позволяет получать еще более интересные результаты!
Например - создать избыточную геометрию рельефа поверхности брони (к примеру) посредством шейдера и покрыть ее дополнительным слоем неровностей через действие карты BumpMap в текстурных свойствах модели.
Фактически ПБР шейдеры позволяют удвоить использование текстур на объекте!
Примечание.
Черный цвет (градиенты серого), по идее, должен блокировать рефлект, или понижать его силу.
Но, отмечались случаи, когда это переставало работать.
Возможно зависит от версии драйвера и типа видео карты... АТИ или НВидия.
Примечание.
Т.е. если удалить цветность с текстуры бампа сделав ее серой, согласно теоретической спецификации этой текстуры по нифскопу, это существенно понизит уровень рельефности модели.
Примечание.
Если поток только по бампу, ничего работать не будет.
Т.е. необходимо использовать сразу два флип-контроллера, как по слоту бампа, так и по слоту глосса.
Это позволит получить анимацию именно текстуры бампа!
Обращайте внимание, при использовании UV контроллера, анимируемая им текстура должна находиться всегда по 0 каналу!