×
Menu

RootCollisionNode простое добавление

 
Создание Колиженов прямо в нифскопе.
Оптимально для строений, фурнитуры и активаторов без анимаций.
Не рекомендуется для растительности!
Для деревьев всегда следует создавать упрощенную версию ствола без шейпов листвы.
Для кустов и травы, вовсе отключать коллизии.
Оптимально использовать
NC и CollisionSwithcNode вместе.
Однако, добавить простейшую РК в виде куба, все же, может оказаться полезным и модели кустов.
 
По анимированным активаторам см. здесь, здесь и здесь.

1.     определить, что будет работать в составе РК.
Т.е. какие объекты будут использоваться для упрощения просчета столкновений.
*здесь вторая в списка нода.
*в других случаях, это могут иные ноды, сразу весь корень модели, нода 0.
 
2.     Скопипастить всю ноду.
Копируем и вставляем в корень файла!
Т.е. в состав ноды 0.
 
3.     Нода колижена должна быть в корне файла.
*кроме некоторых случаев анимированных активаторов!
 
4.     Очистить шейп\шейпы от текстур и материалов, они им теперь не нужны.
По обновленным, за 2020-21годы, данным объединять (combine shapes) очищенные шейпы - не следует.
Это сократит радиус объектов попутно подняв точность просчета столкновений.
 
5.     Переименовать ноду в RootCollisionNode и установить флаг 3.
*3 - это скрывает объект. Дефолт 2. Объект виден.
*можно ПКМ - поставить флаг "Скрыть".
 
     Все, сохранить файл.
 
Примечание.
Дополнительно можно удалить лишние ноды из РК, если таковые имелись.
Это придаст некоторые оптимизации и уменьшит размер файла.
- выбрать ноду в составе РК и применить; transform->apply это зафиксирует положение в нулевых координатах.
повторить для всех остальных нод. Не нулевые значения в нода влияют на положение шейпов и после "вытряхивания" они могут сместить от оригинальных координат.
Также, на всякий случай, пройтись по шейпам! Их положение кумулятивно к значениям позиции из их родительской ноды.
- снова выбрать первую ноду в списке; block->flatten branches
это и вытряхнет из нее шейп поместив его непосредственно в состав РК.
- повторить для остальных нод.
- пустые ноды удалить. 
 
Исключение для анимированных объектов, где в состав РК должны входить анимационные ноды.
См:
Morrowind\Data Files\Meshes\i\act_sotha_pre_door.NIF
Morrowind\Data Files\Meshes\i\act_sotha_oilbridge.NIF
Т.е. не следует удалять анимационные ноды из таких РК.