×
Menu

niProperties

 

Свойства, или вгоняем Шейп в краску!
Сам по себе, типовой шейп, чистая безцветная поверхность.
Даже окрас берется через материал!
Т.е. шейп, именно, как объект движка  описан в своем разделе.
Здесь же представлен список свойств обычно применяемым к шейпам.
— отвечает за поведение прозрачности объекта.
 
улучшенная работа градиента альфы.
Либо, применяется для избавления от смазывания текстуры при смене разрешения кадра.
 
Вероятнее всего эти свойства всегда активны...
Т.е. эти свойства добавляются автоматически в графики сцены.
 
— позволяет решать проблему подсвечивания полигонов прозрачных объектов в туманную погоду, или под водой.
 
— отвечает за цветность объекта.
 
— влияет на работу шейдеров воды в режиме Пиксельных Шейдеров.

Это тот который включается через Лаунчер игры, или в реестре.
Не имеет отношения к МГЕ ХЕ.
Принцип работы - не известен.
При добавлении в ниф файлы эффекта от этого, не наблюдается.
 
— отвечает за работу освещения, будет ли объект гладко освещен, или будут выступать полигоны.
Отключено на уровне движка!
 
включает яркий блик на объекте. См. Тесшейдер.
Отключено на уровне движка!
 
включает обратную проекцию поверхности объекта.
А также позволяет создавать куда более интересные вещи!
 
— настройка текстур. Здесь они все и лежат.
 
— настройки воздействия игрового освещения на цвет вертексов.
 
— объект будет отображаться одними линиями.
 
— управление отсечениями объетов по Z буферу.
 
 
Примечания.
Помимо шейпов, «свойства» могут быть прикреплены и на ноды!
Включая корень всей сцены.
В этих случаях, они будут наложены сразу на все вложенные шейпы, если на них не были назначены другие свойства!
Т.е. если на каком-то из шейпов уже есть niMaterialProperties, то добавленные на корень файла другие niMaterialProperties не окажут влияние на этот шейп.
Таким образом можно проводить разного рода оптимизации моделей.
Сокращая кол-во добавленных свойств до минимального нужного.
А равно и добавляя новые свойства для всего и сразу.