×
Menu

ACD Flags

Flags — в настройках контроллера, отвечает за метод проигрывания анимаций.
*Но есть несколько исключений, см. далее в примечаниях.
*Настроить можно ПКМ по строке флаг. Либо, сразу выставить нужное значение.
 
Самые ходовые флаги:
Постоянно, один раз, по петле, с возвратом и выключена.
 *если экспорт был проведен с использованием APP_INT, то номера флагов будут другие!
Но работоспособность и актуальность этих флагов в МВ, под вопросом.
Поэтому, рассматриваем только обычные флаги.
 
     12 — анимация едино разовая.
Т.е. Проигрывается один раз, без повтора.
Требует стороннего тригера для перезапуска! Т.е. дополнительной команды от движка.
В статичных объектах, даже при наличие анимационной ноды, 12 флаг не срабатывает, т.е. анимации не будет!
Этот флаг, в основном используется в анимациях Существ и Активаторов.
От Старт до Стоп.
Флаг 12, может быть полезным и в системах частиц (активатор, статика), если требуется получить полностью статичное облако оных.
При 12 флаге (NiParticleSystemController) частиц будет создавать оные один раз при заходе игрока в ячейку.
 
 
     10 — пинг-понг анимация.
Может использоваться в статиках, активаторах и деталях иных объектов.
От Старт до Стоп.
После завершения - начнет проигрываться от конца к началу, затем обратно.
Создает петлю без необходимости дополнительных команд, или зацикливании анимации руками.
*возможно нифскоп не умеет показывать реверсную анимацию.
Т.е. отображается только половина, анимация возврата, даже при наличии времени в свойствах - не показывается.
СкенИммерсе - возможно умеет.
 
     8 — зацикленная постоянная анимация.
От Старт до Стоп.
После стоп - сброситься к началу.
Требует создание петли руками!
Обычно используется в файлах статичных объектов и требует наличия анимационной ноды.
 
     0 — анимация отключена, контроллер не активен!
 
Примечание.
Если использован флаг 10, то время анимации надо увеличить в 2 раза!
Т.е. установить Stop Time = x2.
Иначе будет казаться, что этот флаг не рабочий.
На деле он прекрасно работает и подходит для создания "петель" анимации, там, где их раньше не было.
Например:
- При стандартном 12 (или 8 флаге) некий объект поднимается вверх, а затем, по завершении цикла анимации оказывается внизу.
Но, если сменить флаг на 10 и увеличить время, в 2 раза, то объект, достигнув верха, начнет плавно спускаться вниз.
При этом не требуется вносить никаких изменений в настройки DATA ключей!
 
Использование этого флага может несколько сократить время на анимацию в 3д МАХ.
Или упростить изменение контроллера через Нифскоп.
 
Примечание.
NiPathController, созданный через ФФЕ, может иметь флаги совершенно иных значений.
В данном случае, флаг кодирует не только тип анимации, но иные параметры.
Тоже верно и для NiBSPArrayController.
Здесь флаг изменяет тип взаимодействия этого контроллера с эмиттерами.
 
Примечание.
Стандартные флаги APP_TIME: 8, 10, 12. (выкл: 0, 2, 4)
Стандартные флаги APP_INIT:  9, 11, 13. (выкл: 1, 3, 5)
APP_INIT может работать в контроллере частиц (проверено)(флаг 9).
Но некоторые контроллеры, на подобие, Ролл, или ЛукАт могут использовать другие номера флагов.
Т.к. кроме метода работы анимации, содержат еще ряд данных!
 
Из справки Нифскопа 1.1.3.
Controller flags (usually 0x000C). Probably controls loops.
Bit 0 : Anim type, 0=APP_TIME 1=APP_INIT
Bit 1-2 : Cycle type 00=Loop 01=Reverse 10=Loop
Bit 3 : Active
Bit 4 : Play backwards
Из справки Нифскопа 2.0.
Controller flags.
Bit 0 : Anim type, 0=APP_TIME 1=APP_INIT
Bit 1-2 : Cycle type, 00=Loop 01=Reverse 10=Clamp
Bit 3 : Active
Bit 4 : Play backwards
Bit 5 : Is manager controlled
Bit 6 : Always seems to be set in Skyrim and Fallout NIFs, unknown function