|
|||||
— создает плавное регулирование прозрачности объекта.
Помещается на материал объекта.
| |
— в настройках это полный аналог NiParticleSystemController.
| |
— контроллер потока текстур.
| |
— контроллер активного воздействия на сетчатую поверхность объекта.
Помещается только на шейпы.
| |
— отвечает за фактическую анимацию движения объектов.
Это самый ходовой контроллер.
Время, позиция, размер, поворот.
В иных случаях, этот контроллер может быть «паразитным» и потребует его удаление, для правильной работы модели.
Важно!
Все контроллеры этого типа в файле, должны содержать KeyFrameData с одним и тем же типом ключей! Если ключи отличны друг от друга, это приведет к разного рода нарушениям анимаций!
| |
Т.е. позволяет управлять цветом динамического эффекта вертекскного освещения модели.
| |
— позволяет управлять цветом материала.
| |
— позволяет менять цвет частицам на разных стадиях их жизни.
| |
— контроллер управляющий частицами.
Только на частицы.
| |
— Это тоже в своем роде контроллер.
Содержит пассивные настройки воздействия на поверхность шейпа.
Помещается только на шейпы.
Не имеет настроек времени.
Т.к. является связующим звеном между физическими объектами и их "костями".
| |
— передвижение текстуры по модели.
См. лаву, или щиты вокруг КГ, в игре.
| |
— контроллер невидимости.
В отличие от альфа контроллера работает без переходов.
И не требует наличие альфы в свойствах объекта.
Вкл — объект видно.
Выкл — мгновенно исчез.
| |
Отдельная группа, так называемых пофреймовых контроллеров.
Контроллеры работа которых зависит от частоты кадров игры, а не настроек времени в их свойствах!
| |
— контроллер фиксирующий направление одного объекта на другой.
Можно добавлять прямо в Нифскопе.
Ноды, шейпы.
| |
— контроллер пути.
Указывается некую сложную траекторию по которому будет перемещаться целевой объект.
В принципе, можно добавлять в Нифскопе, но это несколько сложнее, чем ЛукАт и Ролл.
Ноды, шейпы.
| |
— контроллер вращения.
Позволяет создавать вращающиеся, или качающиеся объекты, прямо в нифскопе.
Экономит размер файлов, время на создание анимации в МАХе, повышает ФПС в целом - т.к. работает с привязкой на ФПС.
Также может работать в связке с ЛукАтКонтроллером позволяя с ориентировать целевой объект относительно другого.
Ноды, шейпы.
|
Такая "конструкция" приведет к КТД!
|
Это правильная запись.
В слоте Controller указан КейфреймКонтроллера анимации.
|
Примерная схема размещения контроллеров.
По обновленным данным, все контроллеры можно вешать последовательно на корень сцены, или на отдельную ноду.
Главное правильно указать целевые объекты в слоте Target контроллера.
Актуально при работе в Нифскопе.
|
-NiVisController
-NiPathController
-niRollController
-niLookAtController
-NiUVController
-NiGeomMorpherController
-NiKeyframeController
-NiSkinInstance
|
-NiTextureEffect
-NiVisController
-NiKeyframeController
-NiPathController
-niRollController
-niLookAtController
ВАЖНО!
- всегда проверяйте кол-во эффектов в свойствах Ноды.
Если ТекстурЭффект был удален, есть вероятность, что запись о нем осталась в списке эффектов.
Если это не подчистить, игра улетит в краш!
|
-NiKeyframeController
-NiTextureEffect (размещается и на эмиттер и на ноду!)
-NiPathController
-niRollController
-niLookAtController
|
-NiParticleSystemController
-NiBSPArrayController
-NiParticleGrowFade
-NiParticleColorModifier
-niParticleRotation
|
-NiTextureEffect
*если поставить иные контроллеры, то они, могут не работать как надо, либо будут работать постоянно.
*анимационная нода действует на всех своих детей! Т.е. на вложенных объектах, контроллеры тоже будут работать постоянно, без учета анимационных групп и иных факторов останавливающих анимации!
|
-NiAlphaController
*требует наличие NiAlphaProperty иначе не будет работать. Даже если в материале есть прозрачность.
-NiMaterialColorController
|
-NiFlipController
ВАЖНО!
– если случайно в настройках NiFlipController окажется пустая запись, без имени текстуры, игра улетит в краш!
– Если подобная пустая запись окажется в нифе, даже за приделами основного блока, игра улетит в краш!
|
-NiLightColorController
|