billboard простейший ореол
Создание:
Макс 3, 4, 5.
ТесЭкспортер - выбрать объект, указать в свойствах Bilboard. Экспортировать.
ФФЕэкспортер - выбрать объект, прописать руками в свойствах команду. Экспортировать.
Нифтулз - в пролете.
Простейший ореол, для светильника, или фаербола.
1. сделать плоскость, разместить и выровнять по центру в нулевых координатах. Должна лежать в плоскости пола, т.е. не надо ставить на ребро!*
2. наложить текстуру с альфа каналом.
3. Вызвать max properties. Выбрать значение billboardRigid, как наиболее оптимальное.
5. Все. Экспорт.
*Билборд нода созданная тес экспортером поставит плоскость на ребро автоматически.
*чем меньше полигонов, тем лучше!
*прочее можно настроить в нифскопе.
*Рекомендуется создание отдельного файла, переклеить в нужный ниф проще через нифскоп, чем возиться со всей моделью.
*как вариант можно использовать частицу, т.е. да, создавать одну единственную статичную частицу. Но это только через нифскоп.
Принцип см. здесь. Т.е. МАХ не позволить создать систему частиц без контроллера их анимации, но нифскоп позволяет обойти это ограничение.
Более интересный ореол.
Этот вариант хорош для создания эффекта засветки объекта, а равно подойдет и для оружия.
1. вместо плоскости, использовать сферу!
2. настроить текстуру так, чтобы край текстуры не совпадал с "краями" сетки, иначе в игре будут видны полигоны!
Возможно, полировку ЮВ, в данном случае, будет лучше проводить в нифскопе, т.к. там будет сразу видно, что и где, следует подвинуть.
3, 4, 5 - аналогично выше писанному.
Использование объемного объекта (сферы) позволяет избавиться от эффекта среза, который почти всегда появляется при использовании плоскости.
Т.е. в игре при наложении спрайта на некоторый другой объект, обычно, возникает явно видимая грань.
Но если использовать сферу, можно значительно сгладить, или полностью убрать этот момент.
- только внешняя сторона.
- только внутренняя.
- сразу обе стороны, что приведет к усилению яркости свечения ореола.
|
|
обычная плоскость с некоторых ракурсов особенно хорошо заметна...
|
Равно как и "срез".
|
|
|
Но замена плоскости на сферу, сразу меняет картину...
|
Режим стенсильных свойств BOTH
|
|
|
Плоскость.
Опять же виден пресловутый "срез" полигона...
|
И сфера. CW, т.е. только внешняя сторона.
|
Примечание для спрайтов в броне и оружии!
– Обязательно применяйте к спрайтам, материал с черным БАМПом и черным Блеском!
Иначе, добавленные к оружию, или к броне, ореолы «покроются» ползающей текстурой зачарования.
И вместо красивого свечения, будет «серый квадрат».
– А также добавьте niFog! Это избавит от проявления полигонов в туманную погоду (или под водой).
– Для бампа лучше использовать черные текстуры, это полностью заблокирует эффект зачарования.
– Для рефлекта — черную текстуру с альфа каналом, дополнительно блокирует эффект от зачарования.
– Если добавлять в максе, через использование дополнительного материала, то это создаст лишний шейп, который может некорректно повести себя.
Впрочем, его можно удалить и в нифскопе. Либо использовать светильники.
– Спрайты можно дополнять свойствами трафарета, которые позволяют задать зоны на которых спрайт не будет отображаться!
Это позволяет избавиться от возникновения эффекта "среза" при прохождении ореола через поверхность (оружия, или шлема).
Однако, этот метод имеет проблемы с другими объектами имеющими свойства трафарета, особенно с глобальной водой...
Т.е. сложно настроенный трафарет позволит решить проблему наложения с локальными сетками, но (возможно) будет иметь проблемы на глобальном уровне.
В качестве альтернативного варианта, можно применить спрайт в виде сферы и с простыми настройками трафарета.
Этот метод может показывает большую стабильность, простоту и красоту. См. скриншоты кристалла с ореолом.
Еще скриншоты на эту тему, здесь.