|
Light as texture
Создание текстурных эффектов посредством "фонариков".
В 3д МАХ можно создать 3 типа.
- EFFECT_ENVIRONMENT_MAP это обычный эффект блеска.
- EFFECT_PROJECTED_LIGHT это эффект имитации освещения.
- EFFECT_PROJECTED_SHADOW затемняет текстуру эффекта.
Помните!
EFFECT_PROJECTED_SHADOW приводит к вылету игру и редактора если использован на моделях содержащих свойства альфы! Однако, он может быть задействован на объектах без альфы.
Примечание.
EFFECT_FOG_MAP не создается средствами МАХ особенно для ниф файлов 4.0, 4.2.
Т.е. его можно получить для старших версий ниф файлов (10.Х) используя 3д редактор MAYA с официальным Ниф плагином от Gamebryo.
Но гораздо проще, будет, изменить тип эффекта в его настройках используя Нифскоп.
Т.е. в МАХ создаем проекцию в желаемом положении, а в нифскопе меняем тип эффекта на другой.
В данном случае с LIGHT, на FOG.
Создание:
Макс 3, 4, 5.
Нифтулз в пролете.
Эффект можно применять, как на обычные геометрические объекты, так и на частицы.
Создать сцену, поместить фонарики.
При необходимости, прикрепить фонарики в "физическим" объектам и добавить тем анимации ( движения по сцене).
И экспортировать с флагом Light.
- Global Ambient - глобальное освещение сцены, не позволяет назначать текстуры, только вертексное освещение.
- Omni хороши для заливки больших поверхностей и активации на них Бампа.
- Spot лучше применять для проекции текстуры на плоские поверхности, либо для создания эффекта освещенности.
- Direct для тех же целей, что и Spot. Только проекция текстуры не изменяется на любой дистанции.
Spot и Direct хороши для создания трассировки луча в массиве частиц.
В одной сцене может быть несколько разных источников света.
С разными текстурами и настройками!
Полезно использовать минимум 2 фонарика создающих свет.
Один будет подсвечивать всю модель за счет серой текстуры со сплошной альфой.
А второй будет изображать пятно света локально.
Фонарик с эффектом блеска, может быть только один.
Фонариков с эффектом света, может быть несколько.
Но если они работают по массиву частиц, их текстуры могут конфликтовать!
Т.е. будет заметен только один эффект.
Можно совмещать оба типа эффектов освещения!
Текстурой и Вертексное освещение.
Однако, текстура должна быть правильно подобрана, иначе будет казаться, что эффекта от освещения вертексов - нет.
Впрочем, при использовании на моделях с особыми свойствами альфы, это не играет заметной роли.
Для финальной полировки зайти в нифскоп и, поправить параметры, если это необходимо.
Например включить Clipping plane, или изменить Texture Filtering на FILTER_TRILERP.
Также, можно поменять Coordinate Generation Type например установив его в CG_SPECULAR_CUBE_MAP.
Однако, для направленных (spot, direct) эффектов делать этого НЕ рекомендуется.
Это может нарушить их работу.
Все!
Никаких особых премудростей.
Экспорт проходит стабильно и работает это в игре достаточно точно.
![]() |
![]() |
Модель освещена "текстурой".
![]() Что повлияло на площадь освещения.
Черная зона в задней части помещения эффект от Clipping Plane Z-1.
Т.е. текстура не проецируется на обратную сторону от "источника света". Если CP выключен - то модель вся будет залита текстурой.
|
Две текстуры EFFECT_PROJECTED_LIGHT.
взаимодействуя между собой по иному воздействуют на модель.
![]() ![]() Блики на стенах заслуга Omni и EFFECT_ENVIRONMENT_MAP.
|
![]() |
![]() |
Эффекты вертексного и текстурного освещения в одном файле.
Свет в ячейке выключен.
Если были совмещены оба метода, то в игре будет практически полностью игнорироваться освещение объекта игровыми источниками света.
Т.к. Текстура эффекта имеет больший приоритет, чем вертексное освещение.
Однако, оба эффекта взаимодействуют между собой.
|
Свет включен.
Видно, что текстура блокирует изменение глобального уровня освещения.
|
![]() |
![]() |
Добавлена вторая (серая) текстура на слот EFFECT_PROJECTED_LIGHT.
Свет в ячейке выключен.
|
Свет включен.
Модель лучше среагировала на изменение освещения.
|