×
Меню
Индекс

Общие примечания

Различные примечания связанные с анимацией и ее ключами.
 
Чем больше ключей, тем медленней работает Track (в режиме Dope Sheet)!
Особенно если включены режимы Modify Subtree и Modify Child Keys!
В ряде случаев выделение ВСЕХ ключей может повесить 3д макс на ВЕСЬМА длительное время.
 
По мере возможности держите
Modify Subtree и Modify Child Keys!
отключенным!
Хотя это и может усложнять анимирование ряда объектов.
 
Примечание.
–     Не должно быть никаких ключей ни до, ни после активной зоны времени! Ни раньше нуля, ни позже последнего фрейма.
*Иначе, будут проблемы с анимацией в игре.
 
–     НотеТрек, может быть НА ЛЮБОМ объекте в сцене, но оптимально, размещать его на базовый.
Для существ использующих оружие БИП01, для обычных РутБоне. И т.п.
*Это важно! Существа с РутБоне вместо Bip01 "не умеют" использовать оружие и получают проблемы с движением в мире.
 
–     Достаточно импортировать в сцену «кость» уже имеющую НотеТрек, чтобы получить КФ файл на выходе.
 
–     Некоторые группы анимаций, поддерживают добавление LOOP.
*Что, фактически позволяет добавить еще одну анимацию.
 
–     При импорте некоторых существ отмечалось смещение ключей, где вместо нулевого фрейма, ключ находился в третьем и далее фрейме.
*Это БАГ! Первый (должен быть) ключ всегда в нулевом фрейме.
*Обращайте внимание, что текстовые ключи также могут смещаться, относительно позиционных, чем и вызывают БАГ смещения анимации при экспорте.
Иногда, смещение ключей происходит при импорте, либо при изменении длинны активной анимации в Time Configuration.
 
Примечание про ключи Масштаба в МАХе.
- красный ключ - движение.
- зеленый - вращение.
- синий, масштаб.
Вот если в анимации будут такие (синие) ключи, то вылет 5-го МАХ, при завершении экспорта, через ТЕСэкспортер гарантирован!
Однако, сам контроллер, скорее всего, будет корректно записан в ниф файл. А может и не будет.
 
Главное, не забывайте, сохраняться перед Экспортом.
Самое неприятное в вылетах, это потеря прогресса!
Отчего, в заметках, вопросу Вылета 3д МАХ уделено столько внимания.
 
Примечание!
Ключи должны содержать дату для всех осей.
XYZ.
Если в ключе будут данные только для одной из осей, КС и Игра улетят на рабочий стол.
Такое может произойти если увлечься оптимизациями в 3д МАХе.

ВАЖНО!
 
Ключи, или точнее  NiKeyframeController с настроенными ключами, требуется для правильной работы КФ файла!
 
Если создается объект только с использованием морфинга, но использующий текстовые записи об анимациях, это может привести к вылету игры и редактора.
Если КФ файл будет содержать только textextradata это приведет к ошибке!
 
Т.е. КФ файл, должен ОБЯЗАТЕЛЬНО иметь хотя бы один NiKeyframeController с одним, или более ключами.
Если в контроллере нет ключей, или они не полны, это также приведет к вылету игры!
 
Чтобы избежать такой оказии, необходимо создать объект типа BONE (в сцене 3д МАХ) и установить хотя бы один ключ.
Можно в начале анимации.
Но можно и несколько; в начале, в середине и в конце.
При этом, не обязательно что-то делать с объектом.
Т.е. кость с установленными ключами просто должна быть, для корректного создания КФ файла.

–     Бипедные существа поддерживают отдельные, дополнительные, группы анимаций, заменяющие анимацию из Базовой.
*бипедные - имеется в виду с включенным флагом Bipedal в настройках редактора. В этом случае они используют по умолчанию анимацию из Base_anim. Но им можно подключать отдельную анимацию, см. Скелетов, или Дремор.
Которые имеют особую походку, или анимацию кончины, но вся прочая анимация берется из Base_anim файла.
*Важно! Существа с флагом Bipedal должны подходить под хождение на ногах!
Если поставить этот флаг крысе... будет забавно(С).
 
–     Обращайте внимание!
Существа с корневой костью их скелета названной Root Bone - могут иметь проблемы с движением в игре!
А также, с использованием оружия и щитов.
Старайтесь всегда использовать только стандартную структуру Bip0xx!
И Корневую кость скелета Bip01!
Это решает множество проблем и не создает новых!
В поздних играх серии, это применено для всех объектов, но в МВ, можно встретить существа с другой иерархией.
Bbip, root bone - например.
 
–     Обращайте внимания на «поворот» существ по осям мира в максе. Правильное это +Y!
Если -Y, то «лицо» будет повернуто в другую сторону от координат Базовой анимации.
При смене групп анимаций — существо будет резко переворачиваться!
Это можно применять в Идолах, но нельзя двигать существо по оси -Y при создании анимаций движения вперед!
 
–     Для плавной анимации, как правило хватает 10х фреймов, т.е. ключ, через 10 фреймов.
 
–     Обращайте внимание! Скорость существа = смещению от нулевых координат в МАХе * на скорость заданную в КС!
 Даже очень большое смещение не даст эффекта при низкой скорости в настройках АИ.
*Сиречь, смещение существа в МАХе на 200 юнитов при скорости в игре 10 будет передвигать существо, дальше и быстрее чем при смещении в 100 и при той же скорости!
 
–     При высокой скорости в игре, начинают теряться фреймы анимации!
*см. дефолтных крыс и скрибов Рерлас Мона.
 
–     при экспорте базовой анимации (BaseAnim), если случится ее править, достаточно сохранять только КФ файл!
*Дабы случайно не повредить слоты для брони в Хниф файле анимации!
*экспортируйте всю анимацию целиком в отдельную папку, затем, замените оригинальный КФ файл, от baseAnim.
*не забудьте сделать копию оного!

Примечание.
 
–     Правильные записи: ИМЯ ГРУППЫ ДВОЕТОЧИЕ ПРОБЕЛ СТАРТ (IDLE 1h: Start) аналогично для СТОП и LOOP.
 
–     Имя групп берется из движка игры, создание новых не возможно! Они просто не смогут работать.
 
–     LOOP анимация! Первый фрейм всегда равен последнему. Т.е. Анимация должна быть зацикленной!
Для этого, с шифтом скопировать ключи из первого фрейма в последний.
Либо по бегунку, стоящему в первом фрейма LOOP, с шифтом, ПКМ — в появившемся меню указать номер фрейма последнего для LOOP анимации.
 
–     LOOP Stop всегда перед СТОП! Т.е. запись в ключе должна идти правильно!
Idle2: Loop Stop
Idle2: Stop
Но не:
Idle2: Stop
Idle2: Loop Stop
Можно совмещать конец петли в одном ключе с концом группы, но нельзя конец петли прописывать после команды на завершение анимации!
 
–     Тоже самое для всех прочих Идолов. Начало, равно концу.
–     Это касается всего, что морфинга, что ключей позиций.
 
–     Исключения! Анимации движения, атак, кончины.
*при движении объект не возвращается в нулевые координаты, но положение прочих костей = обычному для нулевого фрейма.
*при кончине, логично, тело навсегда остается в позе оной.
*атаки существ должны начинаться и заканчиваться позой Нулевого идола (IDLE:). С него начинаются им и кончаются.
*но, атаки оружием имеют более сложную структуру и после выпада, переходят не в обычный Идол, а в особый идол присвоенный для данного типа оружия.
*впрочем, для существ можно делать возврат в нулевой идол.
 
–     ВСЕ АНИМАЦИИ НАЧИНАЮТСЯ С ОДИНАКОВОЙ ПОЗИЦИИ СКЕЛЕТА!
Устанавливается в нулевом фрейме трека, откуда оную, можно копировать в начала всех прочих анимационных групп.
*кроме анимации простоя с оружием.
*Актуально, как для НПС, так и для существ.
*если анимации простоя с оружием нет, существо перейдет в обычный нулевой идол.
 
–     Обращайте внимание, что анимация зависает, если LOOP START и LOOP STOP в одном кадре!
*например, если сделать ДжетПак для некоего доспеха, то анимация частиц гарантированно зависнет,
когда игрок "застынет" в позе прыжка.
*частично можно обойти через создания Анимационной ноды, но в этом случае, прочие контроллеры могут начать плавать, о чем было отмечено в разделе этой ноды!
Поэтому, старайтесь разносить начало и конец петель хотя бы на один фрейм.

В одном ключе не может быть больше трех одинаковых групп анимаций.
Если больше, игра будет выдавать сообщение.
Invalid anim group action (action 4 too big 3 max) in Attack3.
 
Впрочем, как вариант, такое может случится если Завершения одной группы оказывается в начале другой.
Например, вот так:
Attack2: Start
Attack3: Start
Attack1: Stop
ThrowWeapon: Unequip Detach
ThrowWeapon: Unequip stop
Видимо остановка анимации стрельбы и является той, четвертой группой, которая не нравится игре.
 
В игре может никак себя не проявлять, т.е. то кроме сообщения (которое НЕ проходит по ЕсТоАлл)
других оказий не будет. Хотя, если посмотреть, то вылет в инвентарь и такое сообщение, весьма заметная оказия;)

Примечание.
 
При создании неподвижных в игре существ нельзя использовать больше одного IDLE.
Если есть еще один Idle, существо будет пытаться двигаться, даже если в настройках стоит флага Movement NONE!
Должен быть, только нулевой IDLE и группы анимации кончины.
См. Сердце Лорхана!
 
Однако, можно схитрить!
Т.е. сделать существо с несколькими идолами и анимациями атаки и пр.
А затем положить оному в инвентарь что-то очень тяжелое.
Некий предмет весом более 100000 ед. Это приклеит существо к месту, но позволит ему свободно пользоваться оружием и пр.
 
НО!
Если этого не требуется, но нужен лишь некий "статичный" объект, то нельзя добавлять никаких иных анимаций, кроме нулевого идола и нескольких групп анимации кончины.
 
Примечание.
При создании частиц для использовании в момент кончины существ, следует учитывать время их жизни!
Если жизнь частиц длиннее времени анимации кончины, они могут зависнуть!
См. Спящих и костяных лордов.
Т.е. фрейм завершения анимации останавливает и частицы!
Возможно надо повышать длину анимации, для групп кончины, с запасом после остановки основных движений, так чтобы частицы успели рассеяться.
Либо сокращать время жизни частиц и увеличивать их скорость.
Также, можно вешать контроллер невидимости не на эмиттер частиц, но на саму их группу.
Тогда частицы будут исчезать гарантированно, но без плавного градиента исчезновения.
Впрочем, по обновленным данным, правильнее будет добавить неактивный кейфрейм, или инвиз контроллеры.
Это активирует параметр Always Update, что позволит частицам (в теории) жить за спиной камеры.
В чем собственно и заключается проблема, что частица "застывают" вне поля зрения камеры.
Но добавление того, или этого контроллеров, позволят частицам продолжить жизнь и плавно испариться.
Также, может быть важен флаг ноды частиц. Т.е. проверяйте, по нифскопу, флаги на niBsParticleNode!

Примечание.
Вызванный сразу режим Dope SHEET макса,  может основательно тормозить!
Чтобы избежать этого, сначала нужно открыть редактор кривых, и уже через него перейти в режим Dope SHEET , тогда тормоза пропадают.
Либо во время пользования Dope SHEET перейти в режим кривых и вернуться обратно.
 Это также избавляет от тормозов, при скроле.

Примечание.
Кости (отдельный объект типа Bones 3д МАХа)
–     НИКОГДА НЕ ОТРАЖАЙТЕ КОСТИ! Это испортит скин и повредит анимацию.
–     НИКОГДА НЕ ПРИМЕНЯЙТЕ К КОСТЯМ RESET-Xform (Xform), это все испортит!
Ресет - не поддается отмене, в т.ч.
–     НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ НА КОСТЯХ ALIGN (выравнивание) кроме отдельных случаев.
–     ПОМНИТЕ, КОСТЬ КАПРИЗНА И ЖИВЕТ СВОЕЙ ЖИЗНЬЮ.
–     КОСТИ ВАЖНЫЙ ЭЛЕМЕНТ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ! Которая даже пишется в отдельный файл!
–     ЕСЛИ ВОЗМОЖНО, ИСПОЛЬЗУЙТЕ ОБЫЧНЫЕ ОБЪЕКТЫ ВМЕСТО КОСТЕЙ. См. примечание о Хниф и Кф.
 
- меню копирования ключей.
- меню зеркального отражения, полезно для создания доспехов (тел), но не допустима к костям!
- ресет-Х, хорош для всего, кроме, опять же, костей. И, морфинга после загрузки целей в каналы.

Примечание по созданию анимации.
Для начала, создавайте общую анимацию объекта — т.е. смещение больших элементов.
И только по завершении этого, начинайте добавлять «детали».
Такие как; мелкие колебания торса, движения пальцев рук и прочего.
Затем переходите к морфингу лица\морды и пр.
Завершив это, можно создавать вспомогательные элементы, на вроде «распадающегося» скелета, для, эээ Скелета.
 
Мелкая детализация приятна в приготовлении, а небольшие нюансы доставляют. Откладывайте их на самое «вкусное».
Во время работы часто делайте промежуточный экспорт, иной раз баги бывают заметны только в игре.
Не полируйте модель, в нифскопе, до завершения всех работ по анимации!
 
В остальном, анимация дико доставная вещь, захватывающая, иной раз более самой игры.
Помните — создание моделей тоже игра, только куда более увлекательная!
Не брезгуйте изучением "игровых" Правил, т.е. различных справок к МАХу и прочему.
И Хинтов — сиречь, уроков и руководств. Тем более, что сейчас на ютубе их хоть не знаю чем еш!
И не превращайте "игры" только в «работу», это лишь утомляет и опустошает.
Клепать сотни уродцев под заказ, не тоже, что собирать своего собственного Гомункулуса!
 
Лучшее Враг Хорошего.
Используйте старый, но надежный и зарекомендовавший себя софт!
Это избавит от необходимости переучиваться.
Привычка - вторая натура, а рефлексы помогают, автоматизировать на мышечном уровне,  многие действия.
Что освобождает сознание для Творчества!