|
REACTOR Элементы брони
Создание подвижных элементов для брони.
Примечание.
На практике оказалось, что это не самый лучший метод.
В виду глючности реактора, а не в силу ошибочности самой возможности этого метода.
Проще использовать (Constrains) которые позволяют точнее привязывать поведение одного предмета по отношению к другому.
Непосредственно пример, см. здесь.
И использование ниф файлов 4.2 версии, здесь.
Но все же, реактор дает более "живые" результаты. Поскольку позволяет предмету действовать самостоятельно.
В то время, как контроллеры связей не предоставляют такой возможности.
Примечание.
Удобнее, создавать анимации (реактором) для небольших фрагментов, нежели работать с целым Base_Anim.
После подклеивать полученные результаты в один файл, размещая оные в соответствующих группах анимаций.
См. здесь.
См. здесь.
Havok 1!
1. базовая анимация 3-ст. Детали доспеха прикрепленные к ее скелету.
2. Разместить детали по одной стороне скелета, слинковать.
*если нужна одна деталь, если планируется создание двух бодипартов, на разные стороны тела,
то создать и здесь копии. Что наверное логично и создаст разнообразие анимаций в игре.
3. Отделить подвижные части от базовых деталей, которые загрузить в DMCollection.
*т.е. они будут служить колиженами для подвижных элементов.
4. Определиться, как будет вести себя детали по отношению к базовым и создать соответствующие связи.
Например создать отдельную кость, которую прилинковать к скелету, а деталь, соединить уже с этой костью.
Либо к этой кости добавить некую сетку, от которой будет зависеть подвижная часть.
5. Применить, к деталям и их костям, наборы коллекций.
Петли, регдолы и прочая.
6. Создать анимации в приделах групп оной.
Т.е. синхронизировать.
7. Сгруппировать подвижные детали с их «якорями» и экспортировать по отдельности.
8. В нифскопе, приклеить эти группы в детали доспеха.
*либо собрать прямо в максе.
Т.е. смерджив группы с исходном файлом набора брони.
Этот вариант более предпочтителен.
![]() |
![]() |
Однако, расчеты бывают не так просты, как кажется на первый взгляд.
|
На практике, толкового вышло не много___)))
|
Более навороченный вариант пластинчатого наплечника.
Фиксация по краям PoinTOpointами и Linear Dashpot по центру.
Впрочем, петля оказалась более правильным решением.
Наплечник одевается на "тело" - например ББ, или имперскую тунику к которой применена "тушка".
Первый элемент наплечника Unyielding и привязан к ключице скелета, либо только оная Unyielding, а первый элемент имеет вес и прочая.
Но это сложный для просчета вариант, который также потребует переклейки деталей в нифскопе.
Экспорт.
Сгруппировать все детали выровнять в позициях обычного, исходного, наплечника и экспортировать.
В нифскопе приправить блеском и прочим.
Обратите внимание!
Оба наплечника должны быть выровнены по одному направлению!
Т.е. хотя придется создавать правый и левый, т.к. анимации у них различна, но сами модели должны иметь выравнивание в одном направлении! Иначе "левый" окажется перевернутым будучи одет на НПС ГГ в игре.
Думается, если действительно задаться такой задачей, можно создать весьма "живые" доспехи
адекватно реагирующие на движение тела в игре.
НО!
Это будет весьма ДОЛГО и потребует очень точной настройки реактора, т.к. объекты склонны к разного рода взаимным пролезаниями и иным глюкам.
Примечание.
На момент написания этой заметки (в 2016ом) было создано два пластинчатых наплечника с анимацией только в Идолах.
Но, результат в игре, не порадовал. (ситуация не изменилась и в 2019ом - прим. ред.)
Т.е. практикой была доказана сама возможность, такого анимирования деталей брони, но само их поведение, по отношению к движениям носителей оказалось плохо подходящим.
Можно думать, что при наличие желания и времени это вполне поправимо.
Примечание.
Иной раз проще все сделать руками.
Банально вращая помещая объект в нужную позицию.
Например, так была сделана латная юбка у Оркской кирасы в Симфонии.
- К базовому скелету была добавлена доп-кость, на которую юбка была закреплена.
- В момент передвижения, когда видимая оболочка ног начинала проходить сквозь юбку, ее несколько поворачивали.
Реактор не справился с этой задачей.
Юбка крутилась, прыгала, проходила сквозь объекты и делала ровно то, что не должна была делать.
Впрочем, проблема не в методе, а в настройках реактора, либо в иных системных глюках которые создали подобные проблемы.
Впрочем, вероятно, лучше было бы использовать Reaction Manager. Это такая продвинутая версия Wire Parameters.
Но быстрее, оказалось все сделать вручную, да...