×
Menu

Alien words of MW-modding

Избранные примечания о некоторых «понятиях» и «терминах» используемых в материале.
Относительно полный глоссарий, или уточнения о терминах и названиях использованных в заметках;
Примечание.
ni = Net Immerse (engine) общий префикс объектов движка.
Примечание из справки к Gamebryo 1.1:
All Gamebryo class type names are prefaced with the Ni prefix and use capitalization to separate words in the name, e.g., NiSwitchNode. This prefix has been carried over from NetImmerse 4.2.2 (the precursor to Gamebryo) to avoid forcing all upgrading clients to make unnecessary naming changes in existing application code.
NetImmerse is just an earlier version of Gamebryo by the same company.
 
Примечание.
BS = Bethesda.
niBS = niBethesda оригинальный объект движка был модифицирован беседкой.
Уникальное творение беседки. NiBSAnimationNode, NiBSPArrayController, NiBSParticleNode
Т.е. объект не упоминается в справке к движку.
 
"BS" без "ni"- используется в старших ТЕСах и фол-аутах. В МВ полностью новые объекты не имеют префикса.
Собственно, активных всего 4, это: AvoidNode, RootCollisionNode, TES3ObjectExtraData и BrickNiExtraData
 
Примечание.
Однако:
niBSP = binary separating planes.
BSP - понятие движка, не имеет отношение к беседке.

Корневая Нода, корень, или корень сцены = Scene Root.
Самая верхняя нода списка называется Корнем Сцены, либо Корневой Нодой.
Всегда номер ноль (0)!
Т.е. При закрытом "+" этой ноды, в окне Блок Лист не отображается никаких иных нод и шейпов.
Как правило, корневая нода, может иметь ряд дополнительных свойств.
 
Добавленные к ней эффекты и свойства, оказывают влияния на всю сцену файла целиком!
В сцене может быть только одна корневая нода!
Т.е. Если в файле оказывается несколько НОД верхнего уровня, то отображается будет содержимое только первой.
Все прочее не будет отображаться в игре.
Это касается «мусорных» свойств, эффектов и прочего, не входящего в состав Корневой Ноды.
ЭкстраДата — обычно прописывается только к корневой ноде.

Корневые ноды указываются в разделе NiFooter.
 
Рутовый, или корневой объект сцены.
Название применяется к Бип01, или РутБоне для существ и НПСов, т.е. То за чем следует большинство объектов в сцене.  Это камень на котором строится вся анимация объекта.
Помимо оного, могут быть и иные объекты. Но все они находятся в списке Корневой Ноды.
 
Шейпы, свойства, ноды и пр. не имеющие, или потерявшие, записи в Корневой Ноде.
Могут появляться, случайно, или намеренно, т.е. В силу КопиПасты Бранчей и прочего.
На финальной стадии очистки Ниф файла, подлежат удалению.
Также, ТесКс может генерить ошибки в Варнинг.тхт находя подобные элементы в файле.
Сцена.
Все содержимое ниф файла. Здесь и далее будет часто встречаться в этом понимании.
 
Объект.
Упоминается, как часть файла. Группа нод, шейпов, или по отдельности.
 
Модель.
Тоже самое, что ниф файл.
 
Бип01 = bip01
Корневая кость скелета 3д МАХа.
 
Бранч = Branch.
Понятие нифскопа.
 
Колижен. РутКОлижен, колизии = RootCollisionNode
Скрытая нода в статиках и активаторах.
Используется для упрощения обработки столкновений либо для сглаживания поверхности например: "горка" на лестнице, чтоб не прыгать по каждой ступеньке.
 
БоундБокс = Bounding Box
Окружающая существ «прозрачная» коробка используемая игрой для просчета столкновений.
 
Боне, кость = Bone.
Обычная нода не имеющая шейпа.
Создается в максе путем использования bones или biped. При экспорте не получают шейпов, если конечно, не были конвертированы в «editable mesh». Обычно имеют системные имена. Применяются, в основном, при создании существ или брони для НПС\ГГ.
 
Краш, Рабочий Стол, РС.
Вылет игры, или КС — на рабочий стол с Грозной Ошибкой!
Самое малоприятное и трудно диагностируемое происшествие.
 
Может быть следствием, случайности (более 1.5 гб памяти занято), бага МГЕ, ошибки скрипта, косяка в конкретной модели и еще рядом факторов, включая баги ХДД и видео карты.
Не записывается в Ворнинг! Т.е. Понять, кто именно вызывает Краш, иногда бывает очень сложно. Особенно когда речь идет о части модели, а не отдельном объекте.
Само по себе окно «ошибки» не дает никакой информации об объекте ее вызвавшим, как иной раз думают начинающие пользователи ОС.
Но лишь показывает реакцию на оную Кса\игры через системное сообщение ОС.
Вот например, был КРАШ, на одной из деталей доспеха. Прежде чем удалось локализовать, кто именно крашил КС, потребовалось порядка 10 перезапусков оного.
К счастью, в строке состояния (Кса) пишет, что именно он загружал в момент Краша, это позволило определить объект и провести инспекцию его деталей. Но бывают случаи, когда так «легко» не удается отловить возникшую ошибку. Особенно часто такое бывает со скриптами...
 
Эпик Краш.
Редкое состояние, когда игра вылетает даже не показывая сообщения об ошибке.
 
Ворнинг, ВорнингТХТ = warning.txt
Системный файл игры, создается\перезаписывается при каждом новом запуске Кса, или МВ.
Сюда пишутся мелкие ошибки и всякая ерунда. При этом в весьма упрощенном виде.
Однако, даже этого может хватить, для примерной локализации проблемы.
 
Ваниль, ванильный = vanilla.
Нативные, родные, оригинальные, исходные.
Файлы, текстуры, бса и прочее что связано с Ванильным МВ.
Т.е. оригинальные файлы шедшие на диске с игрой без каких либо изменений.
Ванильный МВ - полностью оригинальный МВ без модификаций.
Ванила Стиль - модели и текстуры в стиле оригинальных. Что в плане качества, что в плане общего вида.
Ванильные текстуры - текстуры из МВ.бса
 
КС, СS, TEC CS = Tes сonstruction Set
Редактор игры.
 
МВ, MW = Morrowind.
Краткое сокращение название игры.
Основоположник всех успехов беседки, от Рока которого, оная не может отойти вот уже 15 лет.
Пытаясь вновь и вновь клонировать его душу, в "новых" играх, на заезженном до дыр движке.
Но, поскольку, Дух игры вещь не материальная, у них получаются лишь забытые курицы.
Или курицы с пушками, т.е. фол-ауты.
И это, не может НЕ огорчать.
 
МСР, МСП, MCP, МЦП = Morrowind Code Patch
 
Ниф = .nif file в общем и в целом как обобщенное название.
А также конкретно файл с расширением .Nif
 
 
 
Нифскоп (старая и новая версия)
В данном случае:
Nifscope 1.0 (qt 4.2.3) - старая версия.
Nifscope 1.1.3 (qt 4.8.3) - новая версия. Или 1.2 (alpha).
 
Нифскоп 2.0
Nifscope 2.0 любых билдов в этой линейке.
 
Шейп = niTriShape
Шейп - Shape - буквально форма - NiTriShape - в нифах трехмерный объект, состоящий из не постредственно трехмерной сетки полигонов - NiTriShapeData, материала - NiMaterialProperty, наложенных текстурных карт - NiTexturingProperty, и прочих свойств объекта. Модель обычно состоит из множества таких объектов...
 
Нода = niNode
Нод - Node - буквально узел, узловой пункт - NiNode - в Nif-моделях специальный блок, в котором группируются шейпы и другие ноды. А кроме того, из свойства и эффекты.
 
Нехух, Нехух.ком = https://www.nexusmods.com/morrowind/
Сиречь сокращенное русифицированное название nexusmods.com
 
Макс = 3d MAX
3дМакс, Макс, 3дСмакс, МАХ = 3ds Studio MAX.
Основной редактор всего 3д для МВ.
 
Кейфреймконтроллер = KeyframeController
 
НифтулзТим = NiftoolsTeam
Разработчики Нифскопа и Ниф плагинов к МАХу, Бленедеру, Гмаху.
 
Нифплагин, нифмодуль = плагин к Маху от NiftoolsTeam
 
официальные плагины = плагины к 3д МАХ версий 3, 4 и 5.
Выложенные на сайте беседки, либо на сайте игры Фридом Форсе (Freedom Force).
*сайт давно помер, но плагины остались в сети.
Плагины представляют слегка измененную версию плагина от Нетиммерсе\Гаймбрио.
Т.е. плагина созданного разработчиками движка и поставляемого вместе с движком.
Отчего и называются официальными.
 
неофициальные плагины = к 3д МАХу, в основном плагин от НифтулзТим.
Но существуют еще 2-3 версии плагинов.
 
Облом и пр. = Oblivion
Игра преданная заслуженному забвению в связи с грандиозным обломом чаяний и надежд сообщества тех времен.
От беседки ждали МВ 2.0, максимум свободы и Духа Чуда, но на более прогрессивном движке с спидтри и фейсгеном.
К сожалению, получили только второе - спидтри в Обломе удался. Но вот все остальное было сплошным обломом.
Впрочем, всеже, не совсем... обновленный движок, оказался крайне хорош, для создания бронеплавок и созданий "эротических" анимаций.
Что снискало уважение определенной аудитории.
С выходом Курицы, облом уполз в Обливион.. сиречь все фраги перешли к курице.
 
Курица которая скурится = Skyrim
Игра выкуренная менее чем за месяц после своего релиза, но крайне шумная перед оным.
По имени и житие, как говориться.
Заслуженно обросла тоннами бронеплавок и успешно повторила "успех" своей предшественницы.
Превратившись в "порносимулятор" и собрание хентайных картинок, на радость японцам и определенной аудитории.
 
Беседка = Bethesda
За любовь к "беседам"(т.е. балобольству) и не выполненным обещаниям получила не только этот "мягкий" титул.
Существуют и менее цензурные прочтения ее логотипа, которые, более точно передают суть.
Никуда не денешься, "как вы яхту назовете"... Вот и не верь после этого в силу Слова и названий Отражающий внутреннюю суть.
 
Фотошоп = PhotoShop
Основной 2д редактор текстур.
 
ТекстурЭффект = NiTextureEffect
 
Эффект блеска = NiTextureEffect  в значении EFFECT_ENVIRONMENT_MAP
 
Копипаста\Копипастирование = Copy Paste, скопировать - вставить.
 
Лоды, мип-уровни = Lodes, mip-map levels в принципе одно и тоже.
Уменьшение объектов при удалении от камеры.
Бывают как в моделях (собственно Лоды) так и в текстурах (мип-уровни).
Но суть одинакова, поэтому обычно называются везде Лодами.
Левел оф Детайл. Уровни детализации.
 
Смуз, Смурфинг, Сглаживание = smooth, mesh smooth.
модификатор повышающий полигональность объекта.
 
Симфония = Symphony_The.
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43790
Плагин к Морровинду использующий значительное число техник описанных в заметках.
При работе с заметками активно использовалась именно Симфония.
 
Хидер = Header
Заголовок ниф Файла. Содержит указание версии и собственно все.
Если его изменить, можно использовать файлы старших, или младших версий в МВ.
Подтверждена возможность использования 3.х, 4.2 версий Ниф файлов в МВ.