×
Menu

EFFECT_PROJECTED_SHADOW

 
The effect is designed to darken the scene, as it if was a cast shadow.
The effect of each shadow is multiplied by the base texture and shadows, further darkening them.
Projected shadow maps are very similar to projected light maps except that when projected shadow maps overlap they become darker. This behavior makes for more realistic shadow-to-shadow interaction. Like light maps, projected shadow maps come in both perspective and parallel varieties (for limits specified on those lights, please see the section on Projected Light Maps).
 
Projected shadow maps and projected light maps will give identical results in situations where they are being used with only a base texture and vertex lighting. They will only appear different when used with additional multi-texture effects (esp. other projected shadow maps)
 
В значительной степени проблемный слот эффектов.
В теории должен автоматически затенять назначенную текстуру, собственно и имитируя эффект тени.
По крайней мере, так это показывает скеневиювер.
На практике Морровинда, эффект ничего не затеняет - текстура сохраняет 100% оригинальной цветности.
Т.к. для включения затенения требуются свойства альфы в модели, которые на 100% приводят к  "КрашТоДексктоп" (КТД).
 
Поправка по 03 2020!
- текстуру эффекта, все-таки можно затемнять через использование карты декалей.
- с помощью альфа контроллера можно управлять прозрачностью, как карты декалей, так и самого эффекта!
- т.к. этот текстурный эффект, оказывается, умеет работает по текстуре декалей!
Т.е. прозрачность текстуры декалей определяет уровень отображения эффекта.
- модель должны быть без свойств альфы, но альфа контроллер может работать и без них!
Т.е. эффект можно привести в "рабочее" состояние посредством добавления декалей.
Однако, если в модели появляются свойства альфы, все ломается.
 
Примечание.
Похоже имеет проблемы с PPL режимом МГЕ.
Т.е. если эффект не работает, при наличие МГЕ, первым делом проверять режим PPL.
 
Примечание.
Hrnchamd писал:
Projected shadow mode should work, maybe all the MCP rendering fixes are interfering and causing the crash.
 
Базовые скриншоты с комментариями, см. здесь. Выделены в отдельную заметку.

 
не может работать на моделях со свойствами альфы!
Стабильный вылет игры и редактора.
Отчего невозможно накладывать на частицы.
 
 
Нельзя накладывать на корень ниф файла!
Также 100% вылет игры и редактора.
Только на вложенные ноды!!!
 
 
если использовано с Clipping Plane = 1, перестает работать.
Как следствие, ТЕС КС не улетает в ошибку.
 
 
как и _LIGHT требует альфу в своей текстуре.
 
 
как и _LIGHT зальет модель черным цветом, если текстура черная и без альфы.
Т.е. белый = прозрачность. Черный = непрозрачность.
 
 
возможно добавлять несколько эффектов этого типа.
Т.е. несколько разных текстур сразу.
 
 
при одних и тех же текстурах _Shadow и _LIGHT дают разные эффекты на моделях.
Т.е. действие различно.
 
 
блокирует прозрачность объекта.
Т.е. если в материале установлена прозрачность, она будет проигнорирована.
Впрочем, без альфа свойств, она и так не будет отрабатываться.
 
 
может использоваться в связке со всеми прочими эффектами.
Если используется _LIGHT и текстура Decalей может создать какой-то новый тип взаимодействия.
 
 
Окно предпросмотра моделей может показать модель, которая стабильно приводит к вылету будучи помещенной в мир.
Но если модель содержит альфа свойства, на предпросмотре 100% вылет.
 
 
несколько светится в темноте!
В отличие от полностью гаснущего _LIGHT.
 
 
работает по слоту карты декалей.
Т.е. непрозрачность декалей повышает заметность этого эффекта.
Прозрачностью декалей можно управлять через альфа контроллер.
 
 
довольно странное поведение, зависящее от его текстуры.
В ряде случаев, практически незаметен, становясь, действительно, чем-то сильно похожим на "тень" текстуры.
На фоне базовой карты, становится практически не различим, чем избавляет объект от эффекта "остекления".
 
Например.
1. если на объекте вовсе нет текстуры, Шадоу зальет его фоном своей текстуры. Т.е. будет видно только этот эффект.
2.  -\\- на объекте есть только карта Декалей, Шадоу будет едва различим а сам объект будет белого цвета.
 Т.к. нет базовой текстуры.
Примечание (03 2020).
Да, оказывает наблюдения о работе слота декалей были еще в 2016ом, но тогда этому не придали значения.
Т.е. банально не заметили.
3. -\\- есть и базовая, Шадоу станет практически незаметен! Т.е. на белом фоне его видно, но вот на фоне базовой он теряется.
4. -\\- есть свойства альфа и, Шадоу не упакован в ПиксельДату, то ... КС улетит в Краш!
5. -\\- есть свойства альфа и, Шадоу Упакован в ПиксельДату, то ... КС улетит в Краш!
Шадоу ни в какую не хочет работать с объектами имеющими свойства альфы. NiAlphaProperty.
Хотя именно альфа свойства на объекте и должны сообщать эффект тени!
Т.е. по видению СкенеВиювера - этот эффект работает в полной мере только с объектами имеющими свойства альфы, если их нет, действие от этого эффекта почти не отличимо от действия  EFFECT_PROJECTED_LIGHT.
 
Странности (т.е. исторические наблюдения от 2017го года).
Много раз пробовали прикрутить Шадоу - но всякий раз был краш КСа и Игры.
Объекты использовались самые простые, ни альфы, ни чего-то такого.
Пока не прописали в слот рефлекта "упакованную" текстуру.
Шадоу заработал...
Опять, "по чистой случайности" прописали в свойства Шадоу НЕ упакованную текстуру - она взяла и тоже заработала!
Так что, пока "точно" диагностируется вылет КСа - если Шадоу на объекте со свойствами альфы.
А также, наверное можно рекомендовать, "упаковывать" Шадоу в "пиксельДату".
И всегда проверять модель в пустом КСе, т.е. не загружая плагины и мастера!
Создайте новый предмет и проверьте его выложив в мир, если вылета не было, значит все ок.
 
Поправка, как было показано, эффект может быть вполне работоспособным и в чистой ванили.
Но, для максимально полной работы требуется добавление карты декалей.
И ни в коем случае не добавлять альфа свойства!
Т.е. шейп, или нода на которую наложен этот эффект не должны содержать свойства альфы.