|
|||||||
Num Vertices
|
кол-во вертексов (вершин).
Они добавятся в конец списка ниже.
Удаление вершин, также возможно.
| ||||||||||
Has Vertices
|
Yes\no.
Наличие вертексов.
Если НЕТ, объект просто исчезнет.
Поэтому всегда YES.
| ||||||||||
Vertices
|
Здесь находятся позиции всех вертексов, что, в принципе, позволяет их редактировать вручную...
Если конечно это очень нужно, поскольку счет может идти на десятки тысяч!
Максимум вертексов для одной поверхности 65535.
Придел 16битного числа. Большее не позволит установить нифскоп.
А игра создаст дыры, или полностью скроет такую поверхность.
Т.е. если создать более сглаженную поверхность в 3д МАХ, игра откажется с ней работать.
Вертексы, в окне рендера Нифскопа, выделяются при выделении строки.
Кол-во значений = Num Vertices
*если создать новый вертекс (в num vertices), его позиция устанавливается здесь.
*однако, это убьет отображение текстуры на модели. Т.е. слетит UV, что в целом логично.
*придется пересоздать оную, что, впрочем, вполне решаемо для простых поверхностей.
*а еще придется делать новый треугольник, сам по себе вертекс (в игре) не отображается.
*что тоже решаемо...
Как показала практика, создание простейшей поверхности средствами Нифскопа - возможно!
См. здесь.
| ||||||||||
Has Normals
|
Yes\no
Нормали отвечают за работу света на объекте.
The direction a vertex normal points affects how neighboring surfaces reflect light.
Если Нормалей нет - объект будет выглядеть плоским.
Если Нормали лежат криво - объект будет выглядеть помятым.
Впрочем в некоторых случаях это может быть полезно.
Т.е. положение нормалей оказывает художественное влияние на объект.
Также, нормали влияют на текстурные эффекты!
Ручное изменение векторов нормалей (в нифскопе) позволяет (в т.ч.) нормально отобразить текстуру эффекта в режиме Diffuse_cube. Либо неким образом изменить положение текстуры для других режимов наложения эффектов.
Отключение нормалей, приведет к затенению поверхности и принципиально иному поведению эффекта!
Do we have lighting normals?
These are essential for proper lighting: if not present, the model will only be influenced by ambient light.
| ||||||||||
Normals
|
Собственно позиции нормалей объекта.
Можно свободно редактировать их направления...
т.е. вот эта желтая полоса и есть выделенная нормаль, значение которой определяет ее длину (здесь 50).
Что в некоторых случаях, может быть единственным путем для дополнительного управления текстурными эффектами.
Конечно, когда нормалей не слишком много...
Увы, редакторы нормалей в МАХе хотя и имеются, но их воздействие не сохраняется в ниф файл.
Левая модель - нормали повернуты внутрь поверхности.
Правая - нормали в обычном режиме.
Т.е. одно изменение поворота нормалей оказало значительное влияние на поведение эффекта.
Здесь изменен режим текстурного эффекта.
Левая модель, с перевернутыми нормалями, показывает эту текстуру нормально.
Правая, с обычным положением нормалей, не показывает ничего.
Т.е. на левой модели текстура так и останется статичной при смещении камеры.
А на правой, начнутся "колебания цвета" и сама текстура не отобразится нормальным образом.
Здесь же добавлена еще и текстура Бампа.
Видно, что текстура в режиме ДФ_куба отреагировала на это!
Но иначе, чем на левой поверхности с измененным положением нормалей.
Т.е. положение нормалей + текстура управления нормалями (ака бампа) показывают совмещенный результат.
Нормали оказывают весьма заметное действие на поведение текстурных эффектов!
| ||||||||||
Center
|
центр опоры шейпа, от которого оный будет перемещаться и масштабироваться.
Также, от цента исчисляется радиус.
| ||||||||||
Radius
|
Радиус объекта.
Это весьма важный параметр!
Влияет на исключение оного из рендеринга!
Не верный радиус скроет объект раньше положенного.
Чем однако можно пользоваться в своих целях...
Если размер шейпа был изменен, следует всегда обновить радиус.
Также, радиус отвечает за зону активации объекта.
Проще говоря, если объект с малым радиусом еще не появился на экране, его нельзя будет активировать, т.к. его банально не видно.
При этом, даже когда оный появляется, активировать можно только по зоне заданной радиусом!
Пример. Поверхность в 256 ед имеет (после экспорта из МАХа) радиус активации 181.0193, что позволяет увидеть ее сразу, как только любой из полигонов окажется в поле зрения (frustum) камеры (как редактора, так и игры).
Но если сменить радиус на 10.000, то, полигон перестает появляется на экране!
При этом, пропадает и возможно выделить объект.
Т.е. требуется, чтобы в зону видимости попали полигоны объекта, по которым его можно выделить, но зону видимости определяет радиус!
Можно полагать, что увеличенный радиус (300 против 180 к примеру) может негативно сказываться на фпс?
Т.е. объект с увеличенным радиусом будет исчезать из зоны рендеринга позже чем следует. Игрок этого конечно не будет видеть, т.к. объект фактически окажется вне поля зрения камеры раньше, но вот игра может считать, что объект все еще должен быть видимым и как следствие, выделять ресурсы на его просчет.
Может принимать значения:
Radius = <float_max>
Radius = <float_min>
Т.е. можно установить значение всегда устанавливающее максимально (минимально) возможный радиус.
Можно предполагать, что это как-то сказывается на движке.
Т.е. либо способствую повышению точности просчета радиуса объекта.
Либо затрачивая на это вычислительные ресурсы, на постоянный мониторинг параметра.
Что (не проверялось) может как-то сказываться на фпс.
Было высказано мнение, что <float_max><float_min> более полезны в дате частиц, чем обычных шейпов.
| ||||||||||
Has Vertex Colors
|
Yes\no.
Включение использования цвета повертексной окраски объекта.
Каждому вертексу свой цвет + значение альфы!
При экспорте - включается в настройках материала.
Т.е. должен стоять соответствующий флаг в настройках материала.
| ||||||||||
Vertex Color
|
Собственно настройки цвета и прозрачности каждого вертекса.
Здесь указывается цвет вертексов если has Vertex Color = Yes.
В значениях RGB+A.
А = альфа, т.е. прозрачность. Цвет вертексов может быть легко установлен непосредственно в нифскопе.
Для небольших моделей это легко.
Порядок вертексов в этом разделе, соответствует порядку вертексов в разделе Has Vertices.
Т.е. смотрим где и какой вертекс, затем высчитываем номер и правим его цвет.
Либо - используем стрелки на клавиатуре для перехода между вертексами.
Кроме цвета, также указывается и уровень (alpha) прозрачности для каждого вертекса.
Что позволяет; как получить интересные результаты, так и головную боль.
Пытаясь понять, отчего альфа канал текстуры перестал работать, хотя все свойства альфа на своих местах.
Если их нет, прозрачность вертексов не обрабатывается.
Альфа канал текстуры и прозрачность вертексов конфликтуют между собой!
Т.е. альфа вертексов имеет больший приоритет, чем альфа свойства и альфа в текстуре.
Обращайте на это внимание, если создаете модель с прозрачными участками по альфе текстуры и повертексной окраской!
Примечание.
Для лучшей заметности цвета вертексов в нифскопе, обязательно установите Specular Color в NiMaterialProperty черным! Если Specular Color белый, Нифскоп не показывает изменения цвета вертексов!
Примечание.
В нифскопе 2.0 появилась опция копирования цвета вертексов.
Что позволяет быстро перенести окрас вертексов с одного шейпа на другой.
Вероятно, это крайне удобно и полезно при доработке моделей после МАХа.
Т.е. взяв окрас вертексов с оригинальной модели и перенести на "поправленную".
Примечание.
Вертексы должны быть на "своих" позициях, иначе окрас ляжет на другие вертексы.
| ||||||||||
Num UV Sets
|
кол-во UV слотов.
Максимум 64.
Если 65 вылет игры. Не так чтобы это было важно, но есть такой момент.
На деле актуально не более 10-ти.
В ОпМВ (июль 2020) завезли поддержку максимального числа в 65535.
Их может быть 65535 по сведениям Greatness7.(С)
Т.е. на одном шейпе может быть больше чем один UV, что позволяет получать ряд дополнительных полезностей!
См. примечание о создании мультиUV в МАХе.
| ||||||||||
Has UV
|
развертка текстуры.
Т.е. отвечает за использования размещения текстуры на поверхности объекта.
Развертки может не быть вовсе.
Тогда значение NO.
Как правило, всегда YES.
Наличие развертки может влиять на текстурные эффекты!
ВАЖНО!
Если (случайно) установить Has UV = NO и не убрать значение из Num UV Sets = Х
модель приведет к вылету игры!
Т.е. если Has UV = NO то и Num UV Sets = 0!
А также следует нажать зеленые стрелки, т.е. обновить значения.
При этом, надо учитывать, что действие необратимо и развертка будет полностью удалена с поверхности.
| ||||||||||
+UV Sets
|
Настройка разверток.
Дает доступ к повертексному редактированию развертки текстуры!
В этом разделе можно поправить позиции отдельных вертексев, или создать новую развертку.
Для простейший объектов, из пары полигонов, можно достаточно легко создавать новую развертку.
См. ролик. Ссылка здесь.
Который позволяет дублировать развертки, создавая посредством этого новые каналы.
Кол-во которых будет автоматически добавлено в NiTriShapeData.
Если Num UV Sets больше 1, вложенных UV Sets также будет больше чем один.
| ||||||||||
Num Triangles
|
кол-во треугольников поверхности.
Один полигон = 2 треугольника и 6 вертексов.
| ||||||||||
Triangles Points
|
Собственно указывает конечные точки (вертексы) для построения полигона.
Т.е. точки треугольника = номерам вертексов выбранного треугольника.
0 1 2
1 0 3
Таким образом создается простейший полигон (квадрат) из двух треугольников.
Обычно эти значения мало актуальны, т.к. все сетки создаются в 3д Редакторе.
Но если требуется поправить что-то срочно, или есть иные сложности - этот раздел может помочь.
Номер и позиции вертексов определяются в первом разделе Has Vertices -> Vertices
При этом, неправильный номер вертекса, приведет к неправильному положению треугольника.
Например, он будет отражен в другую сторону, или вовсе перекроется другим треугольником.
0 1 2 - это порядковые позиции первого треугольника.
0 1 3 , или 2 0 3, или 3 1 2 приведут к совершенно различному положению второго треугольника.
Неправильные позиции могут привести у вылету игры.
Однако, если "набить" руку, то можно достаточно свободно строить геометрию объекта прямо в нифскопе.
Num Triangles - число треугольников в шейпе.
Num Triangle Points - число точек оных, всегда кратно трем.
Num Triangles = 2.
Num Triangle Points = 6.
*пкм по выбранному треугольнику имеет опцию FLIP FACE,
т.е. Перевернет именно выделенный треугольник.
*там же, опция FLIP UV, поворот развертки.
Такая ошибка:
"Error: 1 invalid index(es) in block # 14 NiTriShapeData.Triangles "
Показывает, что надо указывать правильный новый индекс, для треугольника.
1. обновить все данные в разделах
2. проверить кол-во Triangles и Triangle Points.
3. проверить Triangles на предмет записей с нулевыми значениями.
Т.е. вторая строка содержит неправильные значения и привела к означенной ошибке.
| ||||||||||
Num Match Groups
|
Группы дублированных вертексов, ака совпадающих вертексов.
Непонятно, как оно возникает.
Также не понятна практическая польза.
Выглядит как раздел всегда равный нулевым значениям.
И изменять это нет резона.
В ОпМВ этот параметр полностью игнорируется.
В ванильных моделях есть только в одной.
При экспорте через ТЕС и ФФЕ экспортеры - всегда пусто.
Однако, получилось создать этот раздел для ниф файла 4.2 версии.
После импорта даэдрической дайкатаны через Нифтулз и экспорт обратно в ниф, но уже формата 4.2.
Некоторые шейпы получили в этом разделе значения.
Capostrophic из команды ОпМВ писал:
Это совпадающие вершины, ничего нам не дают, так что мы их игнорим.
Первое число -- количество вершин, у которых есть совпадающие. Второе число -- количество совпадающих вершин у 1 вершины. Затем эти вершины перечисливаются (индексами), затем число совпадающих вершин у 2 вершины, и так далее.
| ||||||||||
Match Groups
|
См. А\A_Netch_F_cuirass.nif - это ванильная модель женской кирасы кожи нетча в которой этот раздел активен.
| ||||||||||
Num Vertices
| |||||||||||
Vertex Indices
| |||||||||||
|