Texture Effect - add on particles
Наложение эффекта посредствам 3д МАХа, см. здесь.
Из критичного.
При этом этот объект может быть скрытым.
*здесь текстурный эффект под номером 3, находится как на группе с эмиттером и скрытым шейпом, так и на самой группе частиц.
Т.е. на ноде частиц и на ноде эмиттера.
Пр этом, сам текстурный эффект может находиться в детях любой другой ноды.
Либо в детях ноды эмиттера.
Но лучше вынести текстурный эффект в отдельную ноду!
Это упростит управление его позицией, равно и создание анимации движения (если потребуется).
Собственно в этой заметке показан простейший пример с указанием критически важных нюансов!
Эмиттер должен иметь в своем составе физическую поверхность!
Текстурный эффект должен быть наложен как на
частицы, так и на
ноду эмиттера!
Если же эффект будет наложен:
- только на эмиттер.
- или только на ноду частиц.
- или не будет физической поверхности в составе ноды эмиттера.
- или физический объект находится в ноде частиц, а не эмиттера.
Работать, эффект, не будет!
Что собственно и не давало возможности подобрать правильные настройки раньше!
Также,
сферическая проекция эффекта с текстурой занимающей малое пространство на поле файла, будет выглядеть, как не рабочая!!! Т.е. сферическая проекция не самый лучший вариант для установки в качестве эффекта по умолчанию.
Хотя при более тщательной настройке, также сможет работать.
Т.е. проекция текстуры, равно как и сама текстура - весьма важны!
|
|
|
Собственно текстуры и разница в занимаемым ими объеме поля.
Поле - имеется в виду чистый (черный) фон.
|
Примечание.
Также нельзя применять на частицах текстурный эффект в режимах:
Первый будет вызывать стабильный краш.
Второй, не отображается - причины так и не определены.
*возможно он не работает правильно на уровне движка, либо есть неизвестные параметры...
Примечание.
Для более продвинутых методов проекции текстуры:
- Критически важны настройки положения и поворота эффекта и его ноды.
Т.к. именно они отвечают за трассировку "луча" на объект.
Для простых случаев, когда частицы (эмиттер и "физический" объект) располагаются в нулевых координатах:
- положение ноды (или самого эффекта) z + ХХХ. Т.е. точка проекции эффекта находится в Z+ координатах.
Это критично для проецируемых режимов текстурного эффекта.
Для режима
Sphere достаточно установить ноду эффекта в нулевых координатах.
По пунктам:
- открыть файл с частицами.
Пускай это будет модель f\furn_mist512.nif
Предпочтительнее использовать модель с зоной генерации частиц, чем тонкие потоки, на вроде струй дыма.
Т.к. эффект будет заметнее и проще для настройки.
После нескольких опытов можно будет экспериментировать и с другими моделями.
- выделить корень файла:
Пкм->Attach->Node->Ninode.
Это добавит в корень файла пустую ноду.
Назовите ее forEffect, просто для удобства ориентации в сцене.
- Выделить ForEffect ноду:
Пкм->Attach->Effect->NitextureEffect
Это назначит на ноду текстурный эффект.
- Выделить NiSourceTexture:
Пкм->texture->choose->выбрать желаемую текстуру.
Пускай сейчас это будет vfx_alpha_bolt01.dds
В результате получается такая конструкция:
Дальше!
- Выбрать шейп furn_mist512 (5), скопировать и вставить в состав NiBSAnimationNode (PCloud01 Emitter 8)
Выделить этот шейп (20) и установить флаг Hidden.
ПКМ->Flag->Hidden
Это создаст тот самый скрытый физический объект в составе эмиттера, который критически важен в этом случае!
Дополнительно можно сменить имя объекта.
Пускай будет HiddenSurface.
- добавить номер текстурного эффекта в раздел эффектов нод частиц и эмиттера!
Смотрим на forEffect ноду, где размещен текстурный эффект, здесь его номер 2.
Выбираем ноду эмиттера (8) раздел Num Effects - установить 1, нажать "обновить"
и указать номер Effects = 2.
Таким же образом прописать эффект для NiBSParticleNode (10).
Получается такая конструкция:
Сохраняем модель под другим именем, подключаем в редактор, заходим в игру...
И... уже что-то можно будет увидеть! :D
Для проверки работоспособности результата замените текстуру vfx_alpha_bolt01.dds на vfx_conj_flare.dds.
И... в игре эффект исчезнет!
Т.к. эта текстура занимает меньший объем пространства поля в файле.
Ок, поставьте vfx_crystal.dds!
Теперь частицы приобретут фиолетовый отблеск с заметными более яркими пятнами.
Таким образом, проверив работоспособность эффекта можно переходить к тонкой
настройке оного.
Тестовые модели и ролики см. здесь:
В т.ч. furn_mist512.nif.
@_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Tours\@How_To\NiParticle\Effect_Of_RayTraicing