Источники вертексного освещения объектов могут конфликтовать с МГЕ ХЕ, если в нем включена опция по пиксельного (PPL) освещения объектов.
Покрайней мере верно для Spot и Point типов.
Ambient и Direct, как пишут, работают стабильнее.
Что позволяет использовать их для компенсации недостатка яркости
материала.
Также, в продвинутых вариантах эффект - требует большого кол-во полигонов на поверхность!
На модели из 1 полигона, эффект не возможно локализовать.
Актуально, в основном для Spot и Point эффектов.
Примечание.
Нифскоп НЕ умеет показывать эффект повертексного освещения объектов!
Примечание.
Источники света могут работать только локально в приделах своего ниф файла и не оказывают влияния на игровую сцену!
Однако игровые источники света будут оказывать эффект на такие модели.
При помощи МВСЕ 2.Х их можно добавлять в любым модели в игровой сцене.
Т.е. создавать эффекты непосредственно в игре.
Примечание.
Источники света могут работать, как локально на отдельную ноду, так и глобально на все содержимое ниф файла.
Примечание.
Только для NiSpotLight
Cutoff Angle 5 Exponent 190
Пример значения позволяющего получить четкое пятнышко света.
Конечно, глобального эффекта не окажет и игрока не подсветит, но "лазер шоу", или некое квестовое действие устроить можно. Либо... Странные двемерские прожектора медленно двигающие свои лучи по стенам древних залов...
А если добавить к этому возможности MWSE 2.1 то это действо может интерактивно подсвечивать объекты попадающие на линию луча.
Т.е. теперь есть такая возможность! Подсветить игрока и все прочее, что попадет под луч.
Это может применяться как с повертесным освещением, так и с текстурными эффектами.
Покрайней мере некоторые тесты уважаемого Greatness7 показали такую возможность!
Единственное, что печально, в режиме MGE PPL все это великолепие может не захотеть работать. (((
Примечание.
Стандартными средствами, также можно получить некоторую интерактивность работы!
Конечно в приделах локального ниф файла.
Для этого, родительскую ноду источника света нужно превратить в Billboard.
Тогда, источник света будет поворачиваться "лицом" к игроку, что приведет к перемещению пятна света по модели вслед за движением игрока.
Хорошо подходит для больших помещений, но можно использовать и на небольших объектах.
Кажется, есть важное условие для правильной работы этого эффекта.
Billboard и его источник света должны находится строго в нулевых координатах ниф файла, иначе вращение Billboard может оказаться не вполне корректным.
Примечание.
Не более 4х -7ми источников света на одну поверхность!
Ограничение DX8-9.
Также, игровые источники света будут гасить эффекты от локальных в ниф файлах.
Примечание (по 3д МАХ).
Источники света могут работать в двух режимах:
- повертексное освещение объектов. Собственно только это и есть свет.
- и наложение текстуры для имитации работы света по объекту.
В первом случае, это именно работа света по сетчатой оболочке объекта.
Однако оно требует большого числа полигонов, о чем было писано выше!
Т.е. при экспорте, источник света будет преобразован в текстурный эффект.
Примечание.
Для анимации вращения\смещения в 3д МАХ, требуется присоединить (Select&Link) светильник к какому-нибудь "физическому" объекту. Затем анимировать именно этот объект.
Т.е. свет должен входить в состав niNode к которой при экспорте будет применен
Кейфрейм контроллер.
Сам по себе, источник света, может не восприниматься модулями экспорта в качестве физического объекта, отчего не получить контроллера анимации передвижений.
Если же, эффекты были добавлены непосредственно в Нифскопе, возможно добавление контроллеров анимации движения непосредственно в сами эффекты.
Но лучше добавить эффекты в состав Ноды, которой и добавлять анимации.
Примечание.
Если "физический объект" пометить как Billboard (в
ТЕСэкспортере) то можно получить некоторую интерактивность, без добавления контроллеров анимации.
См. примечание выше на этой странице.
Примечание.
Источники света могут применяться в качестве легкого способа наложения VertexPainta.
Т.е. позволяют подсвечивать модель с определенного ракурса.
Эффект оказывает глобальное действие для всех объектов в сцене ниф файла.
Если нужны какие-то уникальные настройки для отдельных деталей, следует использовать экспорт выделенного, а затем склеить в нифскопе.
Либо применять на объект Exlude\Include Tools. Это позволяет выбирать источники света воздействующие на тот, или иной объект в сцене.
Также, эффект, можно запечь в цвет вертексов, а затем удалить сам источник освещения.
Это может оказаться весьма полезным для Нифтулз модуля, который не умеет корректно экспортировать эффекты освещения.
Примечание.
|
|
|
|
|
Не смотря на удвоение полигонов,
120 против 64х,
"лесенка" все одно остается слишком заметной.
|
|
|
Примечание.
Если нода в детях которой указаны световые (и текстурные) эффекты находится вне корня файла, то эффекты не будут работать!
Т.е. если в разделе эффектов нод находящихся, как и положено, в корне файла, прописаны некоторые эффекты находящиеся за приделами корня файла.
Т.е. эффекты также должны находится внутри корня файла!
|
|
Эффект находится, как в детях корневой ноды, так и в разделе эффектов. Это правильные настройки.
Эффект располагается внутри корня файла.
|
Здесь, эффект хотя и прописан в эффектах корневой ноды, но фактически находится вне корня файла, состоя в детях другой ноды.
Здесь эффект не будет работать! Настройки неправильные!
|
Примечание.
NiSpotLight - отмечался интересный момент, возможно случайный конечно... Т.к. повторные тесты не дали результата.
При добавлении этого эффекта в файл с достаточно большой поверхностью и значительным удалением источника света от нее, игрок блокировал ее освещение, если оказывался между источником света и поверхностью.
Выглядело так, словно игрок оказывал интерактивное воздействие на эффект.
О размерах поверхности см. тут.
Возможно работает не только для Spot, но и для прочих источников света. Директ и Пойнт.
Так или иначе, эффект имел место быть. С чем связано было - не определено.
Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
Distance Attenuation equation
Gamebryo uses the following equation to calculate the intensity of a point light at a given point in space:
Where Iorig is the original intensity, Ifinal is the final intensity, d is the world-space distance from the light location to the given point, and C, L, and Q are the constant, linear, and quadratic attenuation factors, respectively.
Distance Attenuation
Point lights and spotlights also support distance-based attenuation (ambient lights and directional lights do not attenuate over distance). The exact attenuation formula may vary from renderer to renderer, but Gamebryo uses an attenuation parameterization scheme that is somewhat renderer independent. The attenuation of a particular light is specified using a full quadratic. The intensity of the light (ambient and diffuse components) is multiplied by the following factor:
where A, B, and C are specified as a parameters of the light (the constant, linear and quadratic attenuation factors, respectively), and d is the world-space distance from the light location to the vertex. Any of A, B or C may be 0. To disable distance attenuation, applications should set A=1, B=0 and C=0.