×
Menu

Tes Shader Maps

 
Текстурные слоты материала.
The Maps rollout panel for the Gamebryo Shader is designed to directly support Gamebryo-specific maps or static multi-textures. Examples of how use them follow the map descriptions. Gamebryo 3ds max Plug-in will export animated U and V Offset and/or Tiling parameters for any of the map slots in the Material Editor.
 

Base — слот для базовой (карты) текстуры. Которая, должна быть, кроме особых случаев.
См. раздел «туманного блеска».
The "Base" texture map roughly corresponds to the "Diffuse Color" maps in the other Max shaders. It will be effected and colorized by its diffuse color and by the other material maps or vertex colors added to the shader.
An alpha channel in your Base Map will make Gamebyo use that alpha as an opacity channel for alpha blending.  Other wise, the "Alpha" setting on the Gamebryo Material Rollout will set the transparency for the entire image on a range of 0(transparent) to 1(opaque). To ignore all transparency considerations, specify "Transparency" as "None" in the Gamebryo Shader.

Dark — слот для карты затемнения. Т.е. может сделать объект очень темным.
Белый цвет в текстуре не учитывается, т.е. = прозрачность. Работают только темные цвета.
 
Если включено использование альфы и в текстуре есть альфа канал, может сообщить объекту интересные эффекты.
Также может применяется, для запекания карты теней и создания Маски для других текстур.
Также совершенно необходима для получения эффекта луча в массиве частиц.
 
The "Dark" map field is intended to hold a static dark map for the material, typically, but not exclusively, a grayscale map.
In Gamebryo, the base map's r,g,b values will be multiplied by the dark map's values causing it to appear dark where the dark map is dark and the regular base texture where the dark map is light.
This behavior also means that the dark map can only darken the base map (hence the name). In other words, white pixels in the dark map will pass the base map's color through untouched but any non-white dark map pixel will darken the base map's pixel.
Dark maps are commonly arranged with a different set of UVs than the base map so that a single surface has an un-tiled dark map that stretches across its entire extent, and the base map is tiled. This is a common solution for creating static lighting.
 

Detail — слот для карты детализации.
Все цвета учитываются.
Рекомендуется использование текстур ЧБ, либо серого цвета 128.128.128 RGB.
Detail maps are r,g,b maps that define high-frequency detail to be overlaid on a base texture.
 
Применяется для устранения замыливания текстур на больших поверхностях.
Т.е. позволяет сохранять плотность текстуры когда Игрок уперся носом в стену.
Также используется для "прожаривания" текстур на небольших предметах.
 
Чем-то напоминает слабый ХДР.
В целом очень полезная карта, существенно повышающая качество картинки на мониторе.
Т.е. изображение объекта становится более четким.
Особенно полезно для мониторов с большим разрешением и текстур с низким разрешением натянутых на большие поверхности.
 

Decal — слот для одной из дополнительных карт, добавляющей еще больше деталей объектам.
А равно может использоваться в качестве маски для текстурных эффектов в режимах (света и тени)
Текстура должна иметь альфа канал!  Иначе, перекроет все прочие текстуры.
При этом, сам объект может не иметь свойств альфы.
 
Decal maps are useful for adding confined detail to a large base map.
 
Редактор материалов в МАХ позволяет добавить, одну или две (если Нифтулз Шейдер) карты декалей.
Но, через нифскоп, особенно после редактирования Ниф.Хмл файла, их кол-во можно уверено довести до 3-5, или даже 7-8!

Bump1 — слот для бамп карты.
Имя (IDE) текстуры всегда должно быть уникальным!
Т.е. если текстура использование на других слотах, или в других моделях - приведет к багу синего цвета в игре!
Крайне не рекомендуется назначать текстуру с Базового слота на этот!
 
The "Bump" map field is selectively supported. It works as a bump map in 3dsmax and has a specular effect
 

Gloss — слот для карты управления уровнем Блеска.
В чистой игре, без МСР - сломано!
The "Gloss" map field holds a texture that will modulate the effect of an environment map.
Однако, можно назначать поток текстур и, внезапно это будет работать даже в Ванильной игре!
Также см. здесь.
 
Использование этого слота, нужно для отображения текстур на объекте во вьюпорте 3д МАХа.
ФФЕ также требует назначения текстуры на этот слот для отображения во вьюпорте.
Нифтулз - не требует! Достаточно одной базовой карты.
Если текстура не назначена - объект будет отображаться серым цветом.
По этой причине, можно назначать базовую текстуру.
Но если планируется использовать niTextureEffect в режиме Environment, следует назначать текстуру со слота Детайл,  а еще лучше создать отдельную.
 
Назначение Детайл текстуры на слот Глосс, может быть не очень комфортным для глаз в 3д МАХе.
Поэтому, лучше назначать базовую текстуру, которую затем менять через Нифскоп на правильную.
 
Gloss и Base текстуры всегда работают по одному UV каналу.
Даже если в настройках указать разные каналы, в игре, при использовании niUvcontrollera, текстуры будут двигаться вместе.
Вероятно это какой-то баг движка, смешивающий две разных карты в один поток.
Отчего, вероятно, Глосс карта и не работает в игре по умолчанию.
 
Specular и Gloss - При видимой схожести задач это разные элементы!
 

Glow — слот для карты светимости.
Рекомендуется использовать карты с альфа каналом.
Хотя, формально, достаточно использовать черный цвет в качестве заливки.
Черный не учитывается, т.е. = прозрачность.
The Glow Map is an r,g,b (on all platforms) map that defines the sections of the object that are self-luminous.
 

Particle Color слот для особого материала, который позволяет создавать частицам эффект смены цвета.
Требует назначения особого материала. Не текстуры, но именно материала. Текстуры не принимаются.
Т.е. оказывается это очень интересный раздел, позволяющий создавать дополнительную анимацию смены цвета частицам.
The "Particle Color" and "Particle Opacity" fields should only be used for materials that are applied to a particle system. Both fields will only accept a "Particle Age" material and together allow particles to change color and opacity as they age. For "Particle Opacity" the r,g,b values in the "Particle Age" material will be averaged together to yield the required alpha value.
 
Particle Opaci слот для материала, который позволяет управлять прозрачностью частиц по времени их жизни.
Требует назначения особого материала. Не текстуры, но именно материала. Текстуры не принимаются.
Т.е. оказывается это очень интересный раздел, позволяющий создавать дополнительную анимацию смены прозрачности частицам.
 
 

Displacement вспомогательный слот для карты воздействия на сетчатую оболочку объекта!
Текстура, сама по себе, не отображается.
Этот слот способен, либо "изуродовать" поверхность модели, либо сделать на ней рисунок.
Обычно случается первое.
Т.е. следует использовать с осторожностью.
Большие значения ставить НЕ рекомендуется. От силы 10.
При этом, текстура должна быть по особому подготовлена к использованию.
Сама модель требует большого числа полигонов!
 
Подробнее см. справку к 3д МАХ.
Тег поиска Displace.
 

Не работают слоты:
Как указано в справке, это "хвосты" от дефолтного шейдера МАХа.
 
The "Bump," "Reflection," "Refraction," and "Displacement" fields at the end of the maps sub-panel are added by Max and are not translated by Gamebryo 3ds max Plug-in. They should not be used.
 
Bump1+Glow стабильно крашат МАХ при экспорте, либо создают нерабочий ниф файл.
Т.е. Ниф открывается пустым в нифскопе, либо будет сообщение об ошибках.
Глюки могут быть разными, но они точно будут, так что приходится добавлять Глоу через Нифскоп.
 
Примечание.
Впрочем, на слоты Reflect, Refract можно назначить Vertex Color Channel текстуру.
Т.е. в настройках канала текстуру выбрать Вертекс Колор, затем применить UV редактор и указать в нем этот канал.
Тогда при экспорте модель получит вертексную окраску.
 
Примечание.
Текстурные эффекта "Блеска" можно получить используя материал типа Blinn или Metall.
Либо используя источники света (Spot Omni Direct).
Т.е. эффект будет наложен на объект использующий ТесШейдер (либо ФФЕ netimmerse шедер).