×
Menu

Bump-maping

 
*да, в далеком 2007 года, только одно это было достойно составления целой заметки.. хорошие были времена и люди были приветливее) А теперь, это лишь пара строчек текста по среди целого свода заметок и примечаний...
Но именно с этого все и началось! Т.е. работа над Заметками.
 
Бамп является еще одним средством для повышения выразительности модели.
Бамп, в МВ, не работает так, как по идее должен, но, как ни странно — оказалось к лучшему.
Везде бамп, как бамп, а тут Эстетство.
В других играх он требуется, а тут — дело вкуса.
Обычно, он выполняет функцию симуляции избыточной геометрии, а здесь покрывает поверхности чудными узорами.
 
Еще стоит отметить, что даже «рассово-верный» бамп, взятый из текстур от других игр, в МВ не сможет работать в полную силу.
 
Возможно по этой причине и, не имеет особого смысла заморачиваться на его «правильность».
Учитывая поведение зеленого канала, или просиживая сутки на пролет, в Зебре (зет-браш).
Все равно, за последние лет десять, лишь единичные игры, на движках, в которых бамп и паралакс подносились, как Главные графические плюшки — могли похвастаться Достойной отрисовкой этих карт.
Про игры от беседки, стыдливо промолчим, по сей день они несут "тяжкое бремя" застарелых багов и не умеют нормально работать с нормалями.
Бамп в обливе был «скорбен» и пластилинов, а курица и вовсе стала сплошным царством пластмассы и полу-этилена.
Нравится ей это, или нет - но, это так.
 
Поэтому оставим сложные техники там, где им место, а Почтенному старцу — МВ, предложим быстрый и действенный способ Благо Украшения его моделей!
 
Примечание редакции - с использованием ПБР шейдеров, это стало не совсем так. Поскольку появилась возможность использовать карты нормалей в полную силу!
 
В конце концом, не одним же мелом рисовать на асфальте? Сиречь, у каждого движка свой неповторимый Стиль.
- Деус-1 (DeusEX), первые Анрилы, прекрасны своей легкой прозрачностью акварельной гаммой ранней весны Надежд и ожиданий Чуда.
- Цива-3 (Civilisation3), рисованная фломастером, выполняющая роль интерактивных обоев рабочего стола времен урожайного Лета игр, тех лет.
- Облома, в своей "чудесной" манере исполнения маслом по пластику, пустынных пейзажей последних, умирающих, аккордов Осени Игростроя.
- Курица, замерзшая в прекрасной стилистике пластиковой 3д печати, времен Зимы Уныния и Безнадеги...
Да что, там у каждой игры есть свой неповторимый "цвет" и "вкус"...
 
Думается, это как в Живописи, нет какого-то однозначно правильного стиля.
Кому-то нравится пастель, другие уважают гуашь, третьи рисуют чернилами, или карандашами.
А кому-то нравится листать печатные комиксы.
Все имеется свой "вкус" и "настроение" приятное в свое время и в пристойном месте.
Конечно, можно говорить, что 3д не 2д и новый движок "всегда" Круче старого.
Возможно круче, возможно технически и лучше - но для глаз все одно, приятнее и отраднее та, старая гамма и стиль рисовки.
И ничего с этим не поделать. Нравится и точка.
Ни чем не мотивированное состояние от которого человеку становится хорошо и отрадно.
Дело привычки это? Или дело Вкуса? Или играет роль неучтенный фактор? Эффект "утенка"... да суньте его знаете куда!
Поехали уже, вникать в "тонкости" кандовости МВ-эшоного бампа!
 
И так.
 
Создание текстур Бампа в ФШ.
 
Запускаем Photoshop.
Берем текстуру, из которой будем «созидать» Бамп и,
натравливаем на нее DDS-плагин.
 
На сей раз, вместо меню Сохранения, нужно идти в меню Filterов и там искать раздел "NVDIA TOOL" или как-то-так.
Хотя, для больше ровности текстуры сначала, стоит, зайти в: Image->adjustments->Desaturate.
Это сделают текстуру ЧБ.
Отбросив «лишнюю» информацию, ДДС модуль сможет более точно рассчитать контуры и высоты.
Также, имеет смысл, осветлить наиболее высокие участки текстуры и затемнить «низкие».
Вот, теперь можно жать и НВ-тулз.
 
В самом окне можно обратить внимание на:
Filter Type — добавляет сглаживание к текстуре, что позволяет уменьшить кол-во артефактов сжатия.
Но также, придает ей некоторую замыленность.
Max RGB и ColorSpace — возможно наиболее оптимальные типы генерации нормалей.
Invert XYZ — инверсия высот, может быть полезной в ряде случаев.
MinZ scale — высота бампа. Чем больше значение, тем он рельефнее... и "рванее".
Это, повышается кол-во артефактов и бамп, из украшения превращается в «кашу».
2-5, 10, много 20.
Большие значения, как кажется, будут уместны, только для текстур из одних прямых линий.
Впрочем всегда можно поэкспериментировать, что какой эффект дает.
 
Жмем ОК и сохраняем текстуру.
 
Это был первый самый ходовой и простой вариант. Создается чистая Синяя текстура простого бампа.
Блеск будет лежать ровным слоем по все модели.
 
Примечание.
Было отмечено, что даже ровные текстуры бампа создаваемые из чистого фона, придают блеску большую ровность.
Возможно имеет смысла добавлять гладкий бамп, даже для "зеркальных" поверхностей.
 
Вариант 2.
Этот способ используется для добавления непрозрачных участков в текстуру.
Т.е. По которым, не будет работать текстура блеска.
Что позволяет обходиться однослойными моделями, но пускать Блеск, только на определенные участки объекта.
 
2.1
 Image->adjustments->Desaturate. Все. Полученную карту можно слегка заблюрить и сохранить, в качестве Бампа.
Блеск, по таким картам, работает наименее интенсивно.
Чем Светлее — тем явственнее будет блик на модели.
 
2.2.
Зайти в каналы, выбрать наиболее темный и КТРЛ+ЛКМ = выделится часть текстуры.
Не снимая выделения вернуться на RGB канал.
*иначе будет отказ генерации!
Вызвать генерилку нормалей и после ее исполнения, нажать ДЕЛ.
*В ряде случаев, перед ДЕЛ, сделать КТРЛ+ШИФТ+i - инверсия выделенного!
Это удалит выделение, создав черный фон.
Разумеется, цвет оного должен быть заранее установлен Черным.
В игре чОрные участки бампа не отрабатывают блеск.
*хотя, как кажется, это может зависит от драйвера и типа видео карты. На НВ и АТИ результаты могут отличаться, увы.
 Где-то работает, где-то нет. Способ НЕ 100% надежен.
2.3
Создать копию слоя.
Используя Лассо, или Магическую палочку, или ластик — протереть текстуру в самых
чОрных местах.
Т.е. Которым требуется создать непрозрачность.
Выполнить ДДСплагин на нижнем слое, теперь выделить очищенные области верхнего слоя и, ДЕЛ на нижем.
Это удалит выделенные участки.
Удалить слой.
Впрочем тут могут и иные варианты позволяющие создавать «черные пятна».
 
Вариант 3.
Для продвинутого создания бампа с точным снятием рельефа поверхности подобает использовать специализированный софт.
Зебра, Мудбокс, 3дКот и пр. программы, кто умеет снимать карты нормалей непосредственно с геометрии.
Это даст 100% верный бамп, особенно если применить его в режиме ПБР шейдеров.
Но в чистом МВ, вполне достаточно создавать бамп карты фильтрами Фотошопа, или подобных программ. КразиБамп например.
 
Вариант 4.
Для желающих, достичь, таки, более «точного бампа».
–     выделить предметы в отдельный слой, отделив их от основной текстуры.
–     Удалить нижний слой.
–     Повторить копию слоя предметов. Скрыть.
–      Image->adjustments->Desaturate и Gaus blur на ХХ значение, по вкусу. Должно получиться мутное пятно с ярким центром и темным краем.
–     Показать второй слой.  Image->adjustments->Desaturate. Уровень прозрачности до 50% или около того.
–     Теперь все смерджить (ctrl+shift+i) и применить НормалМап фильтр.
–     Если нужно сохранить черный фон, фильтр применяется на верхнем слое.
В этом случае поставить значение Альфы (в фильтре) Height. Выполнить и смерджить.
 
Но, особого смысла в такой обработке текстуры нет, по выше писанным причинам особенности отрисовки бампа Игрой.
Но, для рада случаев, это тоже, может оказаться полезным.
 
Еще один вариант, см. во вложенной заметке. Подсмотренно на одном форуме.
 
Примечание.
Если в базовой текстуре есть альфак канал, в Бамп его тоже имеет смысл скопировать.
Это верно для всех текстур в пакете.

Небольшой пример создания "погашенного" бампа, который замечательно подходит для зачарованных предметов.
Модель 2007 года, двухслойный эбонит.
На верхнем слое, с узорами, применен Бамп и текстура блеска отличная от текстуры на нижнем слое.
Забампленные двемерские копейки. Год 2006-7ой.
Стальной доспех 2009 года, рельеф текстуры во всей красе!
Еще одна версия даэдрика, просто(С)
Бамп очень хорош при создании водных поверхностей!
Особенно если сцена находится в помещении и источники света можно поставить заранее.