×
Menu

Texture Effect - glass effect v1

 
Использование режима FOG текстурного эффекта для получение означенного результата.
Т.е. создаем полностью прозрачный объект видимый только по одним бликам на его поверхности.
 
См. эту статью для начала.
Т.е. берем (или создаем) базовую поверхность, а затем накладываем на нее такие настройки:
Для примера, сейчас, возьмем Data Files\Meshes\M\Misc_bowl_glass_yellow_01.nif.
 
NiMaterialProperty -> Alpha ->0.0000
И добавляем:
NiAlphaProperty флаг 4845 (Threshold 255).
(237 флаг не подойдет, если понадобиться создать отображения внутренней стороны через стенсил).
Объект станет полностью невидимым в окне нифскопа.
Теперь пакуем его шейп в ноду, чтобы получить конструкцию из двух нод.
Корневой и вложенной.
На вложенную ноду назначаем эффект, см. здесь.
В качестве текстуры используем vfx_map12.dds.
И поменяем настройки...
FILTER_NEAREST - придаст больше хрустальности текстуре.
И... собственно все смотрим в редакторе!
И.. что-то-пошло-не-так?(С)
А нет все правильно пошло, в модели тарелки был использован Вертекс Пайнт.
Отчего альфа свойства были проигнорированы.
Переходим в NiTriShapeData, где и видим; заданный цвет для вертексов, который кодирует также и их прозрачность.
Меняем на NO и снова смотрим:
Что и требовалось получить!
Разве что, добавим немного
свойств трафарета?
Настройки можно оставить по умолчанию, либо указать TEST_ ALWAYS.
И получаем:
Что и требовалось получить, полностью прозрачный объект с бликами.
Далее можно менять настройки фильтрации, размер шага текстуры, так и саму текстуру.
А в этой заметке, был показан базовый пример использования эффекта в режиме тумана для создания только бликов на поверхности.
Собственно это используется уже давно (еще в Симфонии 2015 года), но теперь выделили в отдельную заметку.
Поскольку был найден и другой способ применения этого эффекта в режиме, собственно, тумана.
 
Совмещать обои два метода, не получится.
На одной поверхности может работать только один эффект данного типа.
И если включить именно его...
Будут видны все полигоны модели.
Ближе.
Дальше (от камеры)
Примечание.
Добавление NiShadeProperty никак не влияет на объект, хотя возникала такая "надежда".
 
Впрочем, а можно и совместить!
Добавим копию ноды с тарелкой и поменяем настройки эффекта.
А чтобы оно выглядело еще лучше, добавим z-буфер флаг 1 на корень файла.
Т.е. да, создаем копию и на нее накладываем другой режим работы этого текстурного эффекта!
Какие-то полосы?
Это тоже поправимо!
Меняем точку начала проекции эффекта в режиме тумана. Об этом смотри в той статье.
Можно даже не создавать дополнительной ноды.
 
В качестве финального штриха - оптимизируйте модель.
Перекинув все дубликаты свойств на корень файла.
Т.е. z-буфер, свойства материала, стенсила и альфы убрать из вложенных нод на корень файл.
Они будут оказывать глобальный эффект на все вложенные шейпы.
 
Итоговый результат:
 
Другой способ получения прозрачной поверхности с бликами, см. здесь.
 
Модель тарелки можно найти в каталоге:
Notes_for_Modmaking_ver.__\Additional_Files\Tours\@How_To\NiTextureEffect\EFFECT_FOG_MAP\bowl_glass.nif