×
Menu

TesExporter important notes

 
 
Всякие разные важные примечания.
Для наглядности выделены в отдельную страницу.
 
Примечание.
ТЕС экспортер, требует запись в реестре с указанием места положения MorrowindLauncher.exe!
Именно так, не сколько сам исполняемый файл, сколько лаунчер!
Однако, будет правильно положить и сам Моровинд.ехе файл.
Также и сам файл + БСА архивы по указанному адресу.
Т.е. эти заморочки могут создавать некоторые неудобства.
В крайнем случае, достаточно создать пустые файлы с нужными именами...
Windows Registry Editor Version 5.00
 
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Bethesda Softworks\Morrowind]
"Installed Path"=hex(2):49,00,3a,00,5c,00,5c,00,42,00,65,00,74,00,68,00,65,00,\
  73,00,64,00,61,00,20,00,53,00,6f,00,66,00,74,00,77,00,6f,00,72,00,6b,00,73,\
  00,5c,00,5c,00,4d,00,6f,00,72,00,72,00,6f,00,77,00,69,00,6e,00,64,00,5c,00,\
  00,00
Это reg файл, указывающий путь к установленной копии Морровинда.
Если ТесЭкспортер отказался работать ссылаясь, что МВ не установлен, это можно использовать для исправления.
Сохраните в текстовый файл, поменяйте расширение на .reg и 2лкм добавьте в реестр.
Но сперва проверьте реестр на предмет наличия записей о Bethesda Softworks.
Т.к. Ветка реестра может отличаться от версии, к версии WinOs!
 
Здесь указан путь: I:\\Bethesda Softworks\\Morrowind\
Непосредственно в реестре путь отображается "буквами".
 

Если в сцене есть скрытые объекты, они будут экспортированы всегда!
Т.е. если требуется экспортировать только определенные объекты.
Сгруппируйте их (Group menu) и используйте File -> export Selection.
Т.е. выделив группу экспортируйте через опцию Экспорт Выделеного.
Это предотвратит от получения в нагрузку лишних объектов.
А также предохранит от разного рода багов.
Особенно, если в сцене имеются объекты с разными материалами.
Или с анимациями, которые приводят к Вылету.
Т.е. если в сцене есть морфниг и НифтулзШейдер, то случайный экспорт всего содержимого сцены, гарантировано приведет к вылету.
Наличие НифтулзШейдера и прочего вполне вероятно.
Особенно, если в сцену импортировались модели через Нифтулз, который, "внезапно" применяет к ним НифтулзШейдер.

Опция экспорт выделенного, крайне полезна и в других случаях!
 
Либо используйте название:
RemoveInGame
Т.е. упакуйте объекты которые не следует экспортировать в группу и назовите ее RemoveInGame.
Однако, экспорт выделенного выглядит удобнее.
 
Примечание.
Нифтулз - поддерживает экспорт выделенного.
ФФЕ - не поддерживает экспорт выделенного!
 
Т.е. ТЕС Экспортер за один проход, может экспортировать только одну экстра дату.
При этом создавая оную согласно системному имени объектов.
Если прописать несколько записей с свойства корневого объекта (к которому прилинкованы все прочие), ничего толкового не получается.
В лучшем случае несколько экстра дата. При этом будет работать корректно только первый стринг, созданный автоматически.
Вторая строка не будет оказывать влияния.
 

- Анимации масштабирования объектов и морфинг приводят к стабильному КРАШУ 5-го 3д МАХа при попытке экспорта.
Однако, не все так плохо!
Если соблюдать некоторые "правила" можно экспортировать анимации и ТЕСэкспортером.
Но, всеже, будет надежнее, использовать ФФЕ, или Нифтулз модули!
 
Поскольку отмечались битые контроллера анимаций (типа кейфрейм) созданные ТЕС экспортером под 5-кой.
Т.е. контроллер создавался, флаги и прочее, тоже. Но в игре анимация НЕ проигрывалась!
Замена на контроллер созданный через ФФЕ решала проблему.
Поэтому, ЛУЧШЕ НЕ пользоваться ТЕС экспортером для экспорта анимаций движения (вращения) объектов из 5-го МАХа!
И точно будет вылет при попытке экспорта анимации типа Масштабирования (scale) объекта.
Если объект имеет ключи этого типа, то 100% вылет при экспорте.
Вращение и смещение, еще могут работать, но вот масштаб сбоит.
 
Примечания по сбоям 5-го МАХа.
- Вылет (краш) МАХ происходит на стадии завершения сохранения файла, т.е. анимация движения может быть записана в ниф файл. Однако, весьма вероятно, что с ошибками.
- Сбой экспорта анимации движения объектов связан с ключами Масштаба.
Если таких ключей в файле нет, то вылета может не произойти.
- Сбой экспорта может произойти, если в файле есть передвигающееся фонарики, но экспорт был произведен без флага Light.
- Вылет (краш) МАХ при экспорте Морфинга происходит на середине процесса, отчего файл не сохраняется.
- Сбой экспорта Морфинга можно исправить! И свободно экспортировать оный из 5-го МАХа.

ФИКС для экспорта Морфинга из 5го МАХа.
Называется он "замена файла".
3dsmax5\stdplugs\Morpher.dlm заменяется на \stdplugs\Morpher.dlm от 4го МАХ.
После такой замены, можно свободно экспортировать Морфинг из 5-го МАХ через ТЕС и ФФЕ экспортеры.
Внезапно это стабильно срабатывает.
 
Единственный минус, этого метода - морфинг придется создавать с нуля, под эту версию Morpher.dlm.
Если морфинг уже был в сцене, он экспортируется - но работать, в ниф файле, не будет!
Т.е. если вы открыли некий файл в котором уже была анимация морфингом созданная с использованием оригинальной Morpher.dlm 5-го МАХа, то работать она не будет! И придется ее создавать заново, уже с участием Morpher.dlm от 4-ки.
 

Всегда обращайте внимание, что максимальная глубина вложения понимая Редактором Игры это 32 символа!
Т.е. если имя модели, или текстуры слишком длинное и оно находится во вложенных папка с длинными именами, ТЕС КС, откажется его принимать!
Textures\myText\MyfirstText.dds - будет принят.
Textures\myTextyresFolder\itsMyfirstTexture.dds - не будет принят. Имя и его путь слишком длинные!
Тоже самое касается и моделей.
 
Поэтому следует пользоваться короткими именами. Чем короче, тем лучше.
Но не забывайте об удобочитаемости имен и, что модели и текстуры названные цифрами могут приводить к серьезным перекосам кэша текстур. См. здесь.
 
Примечание.
Поддержан экспорт в папки с кирилическими именами.
 

Примечание.
Не умеет прописывать пути к текстурам находящихся во вложенных папках!
Т.е. если текстура лежит Textures\myText\MyfirstText.dds - в ниф файле будет прописано только имя текстуры "MyfirstText.dds", без указания на вложенную папку.
Это особенно не приятно при создании FlippControllera, который может содержать множество текстур.
После экспорта таких моделей, потребуется их дополнительная правка в Нифскопе.
 
Примечание.
Имеет малоприятный момент, который необходимо править через нифскоп. Для всех версий 3д МАХ!
Создание паразитного KeyFrameControllerа на всех объектах типа Shape и Node.
Т.е. если экспорт происходит со снятым флагом* "controller", будет создан пустой контроллер анимации, который следует удалять во избежания смешений позиций объекта в игре
*Снятие этого флага необходимо для экспорта анимаций любого типа кроме анимированного ЮВ и потока текстур.
 
Примечание.
Наличествует удобное меню в разделе утилит, для быстрой установки особых свойств объектам.
 
Примечание.
2 sided опция в настройках материала - забагована.
Так же, как и для NetimmerseShader.
Стенсильные свойства НЕ создаются, модель получает удвоение полигональности.
Следует избегать использования этой опции!
Т.к. модель получит фактическое удвоение полигонов и при этом, на обратной, невидимой стороне объекта.
Конечно, могут быть случаи, где это будет полезно.
Но в основном, лучше не использовать.
Стенсилные свойства - можно настроить только через нифскоп.
 
Примечание.
Также, не забудьте заглянуть
сюда.
Примечание о контроллерах анимаций.
 
Примечание.
Может экспортироваться только одну StringExtraData.
Либо Маркер, либо NoCollision, либо RCN.
Т.е. если в сцене есть и маркер и  NoCollision объект, текстовая запись будет только с одним значением.
Что странно.
Возможно требуется иная организация сцены...
Но это всегда можно исправить в Нифскопе.
 
Примечание (Верно и для ФФЕ).
Клонирование объектов в режиме Instance или Reference может быть полезным для уменьшения размера файла.
Т.е. это убирает все фактические повторы геометрии.
 
ВАЖНО!
Такое срабатывает, только если размеры объекта (SCALE) не были изменены!
Т.е. если копия объекта не была ре-скалирована.
Если изменить scale копии - при экспорте объект получит уникальную только для него триШейпДату.
 
ТАКЖЕ!
Для копий объектов не применяются уникальные настройки материалов.
Т.е. все копии (в ниф файле) получат свойства оригинального объекта.
Хотя в МАХе отображается, что объекты получили новые материалы.
Но наложение уникальных свойств, возможно в Нифскопе!
Однако, создание анимации перемещения и вращения этих копий, в 3д МАХ - возможно.
 
3д МАХ в принципе не поддерживает клонирование систем частиц таким образом!
Т.е. в МАХе не стоит пытаться дублировать CTRL+V частицы, обычно это приводит к мгновенному вылету.
И только в Нифскопе, можно настроить использование общей даты частиц, для нескольких систем оных в сцене.
Что может быть полезно в некоторых случаях, в основном, в целях оптимизации размера файла.
Впрочем, это на столь значительно, как применять Инстансинг к геометрическим объектом сложной формы.
 
В МАХ 4.2 НЕ СОЗДАЕТ паразитный кейфрейм, т.е. только в 5ом МАХе проявляется этот неприятный момент.
 

- Экспорт свойств тумана в сцене.
- Экспорт текстурного эффекта в режиме тумана.
Эти опции завезли в более поздние версии Экспортера (1.1. уже от Gamebryo).
Т.е. свойства тумана можно получить в корне файла через тот модуль и использовать в "научных целях".
Текстурный эффект в режиме тумана, как можно полагать, доступен для экспорта в ниф файлы, только из MAYA.
Т.е. тамошняя версия экспортера в ниф файлы, позволяет напрямую и более тонко настроить многие параметры ниф файлов.
В т.ч. включить режим тумана текстуры и настроить (непосредственно) режимы фильтрации и проекции.
К сожалению, версия под MAYA есть только 1.1.
Хотя (почти наверняка) была и под 4.0 (ниф файлы) но беседка ее не выкладывала на своих сайтах.