×
Меню
Индекс

REACTOR Оружие

Создание Цепей, для оружия.
Использовать только Havok 1!
Также, см примечания здесь.
 
Примечание.
Практика показала малое удобство этого метода.
Т.е. работы много, глюков много, проще использовать морфинг, или анимировать движение цепи в ручную.
Т.к. в игре результат может быть не самым достойным.
Либо потребует существенно больше времени на отладку.
 
1.     Файл базовой анимации 3-ст. Файл анимации 1-ст.
 
2.     Создать оружие на цепочке, и вложить оное в руку скелету.
 
3.     Добавить в звенья цепи КОСТИ!
Т.к. есть высокая вероятность, что кольца будут разлетаться при резких движениях.
Соединить кольца с костями.
*в руководствах пишут использовать для колец Concave Mesh, что позволит им работать от геометрии,
как и ведут себя "обычные" кольца. На практике, увы - разлет при сильном рывке.
Поэтому, проще создавать цепочки костей и связывать (Select&Link) кольца с ними.
Впрочем, это тема для отдельного изучения, как и что лучше делать при создании цепей.
 
Примечание.
Скин лучше не применять!
Если применить скин, то объекты "мистическим" образом соединятся с базовым скелетом и получат он него негативные эффекты, т.е. настройки костей скелета из БайзАним будут воздействовать на кости в оружии.
Проводились тесты с луком, где была отмечена подобная оказия.
 
4.     Добавить к костям необходимые коллекции. Регдол, петли и пр.
Здесь могут быть разные варианты.
 
Да, плащи тоже можно делать.

5.     Задать вес объектам и посмотреть анимации.
 
Анимация рубящего удара, с ней все прекрасно!
*Но вот с колющим ударом цепью, придется повозиться.
 
6.     Если тестовые рендеры показали хорошие результаты.
Создаем анимации! Основываясь на ключах для 3-его лица. Т.е. смотрим на ту кость, которая была взята из Base_Anim.nif
Собсно см. здесь.
- Простой с оружием (ака Idle)
- Атаки.
- И... имеет смысл сделать анимацию для кончины. Т.е. когда НПС падает оружие остается не убранным.
- И хитов (Hit). Оружие также отображается.
 
Примечание!
Сперва создайте анимацию добавления оружия игроку.
WeaponOneHand: Equip Start  to WeaponOneHand: Equip Stop.
Это важно, т.к. в WeaponOneHand: Equip Stop  задается позиция оружия.
Которую надо скопировать в начала Idle и в начала всех типов атак!
WeaponOneHand: Slash Start
WeaponOneHand: Chop Start
WeaponOneHand: Thrust Start
А также в:
WalkForward1h: Start (т.е. во все группы начала движения! Бег, ходьба, влево, вправо. Можно еще в группы плавния)
- поскольку боевой цеп подвижная вещь, он может болтаться во время движения. С другой стороны, можно сделать анимацию фиксирования оного к древку, т.е. цепь "пристегивается" каким нибудь ремешком оставаясь неподвижной.
WeaponOneHand: Unequip Start (Stop)
Death1(2,3,4,5): Start
Knockdown: Start  (Stop)
Knockout: Start  (Stop)
Хорошо и в:
SwimDeath: Start
SwimKnockout: Start
Это особенности анимации МВ, каждая группы стартует из нейтральной позиции.
Для стойки с оружием она задается в WeaponOneHand: Equip Stop.
 
7. После завершения анимаций для вида от третьего лица, переходим к добавлению анимаций для вида из глаз героя!
Смотрим позиции ключей на Bip01 взятой из base_anim1st.nif
Они находятся в начале трека.
Теперь, все что остается найти уже созданную анимацию, например для:
WeaponOneHand: Equip Start до WeaponOneHand: Slash Small Follow Stop и скопировать эти ключи в начала трека, туда, где они указаны для вида из глаз героя.
Внести необходимые коррективы.
 
Примечание.
Есть два варианта, либо помещаем в текущий файл Bip01 из base_anim1st.nif.
Либо импортируем созданную модель оружия в отдельный файл с анимациями от первого лица, куда добавляем и Bip01 из Base_anim.
Прикрепляем оружие к руке скелета и продолжаем.
Первый вариант проще, второй даст более точные результаты.
 
Примечание.
Что хорошо, длительность анимаций, как с видом со стороны, так и из глаз героя - одинаковы.
А также, они находятся в разных частях трека.
Для первого лица в начале, для третьего в конце.
Это и позволяет совмещать анимации в одном файле.
 
8. И финальный штрих!
Сохранить полученное оружие в отдельный файл и совместить со статичной рукояткой.
*Базовая кость от которой идут все прочие, также статична Unyielding, что и позволяет ее без труда помещать в файл с рукояткой.
 
Цепь выровнять по направлению лезвия оружия.
 
9. Экспортировать.
 
10. проверить в игре и если все ок, отполировать модель в нифскопе.