×
Меню
Индекс

NFT Mesh

MESH меню настроек сетчатой оболочки объекта.
Generate Strip — только для старших тесов.
Whether to Generate TriStrips or TriShapes.
Для МВ ничего не даст.
Т.е. Стрипсы не создаются.
 
Extra nodes on Mesh — если выбрано, то все объекты в сцене, будут упакованы по отдельным нодам.
Add Export additional NiNodes for Meshes.
Один Объект = одна нода. Группы создадут дополнительную ноду верхнего уровня.
Все шейпы внутри оной.
 
Если не выбрано, то явно не сгруппированные объекты окажутся в корневой ноде.
Если некоторые объекты были сгруппированы - они останутся в составе ноды, все остальное окажется в корне.
 
Снятие этого флага, весьма полезно при экспорте скиненной брони!
Т.е. не создаются дубли имен шейпов.
 
Также, это может отвечать за повышение быстродействия игры.
Т.е. если в моделях минимальное число НОД, но только шейпы, это несколько улучшает производительность движка игры.
Поэтому, если не требуется создания особых эффектов, допустимых только на Нодах, лучше экспортировать без этого флага.
*официальный модуль, всегда пакует объекты в отдельные ноды.
 
Если каким-то объектам предполагается добавление эффектов через нифскоп - сгруппируйте их.
Впрочем, это можно сделать и в нифскопе.
Extra nodes on Mesh = ON
Extra nodes on Mesh = OFF
 

Flatten — вываливает все в корень сцены. Никаких нод, только шейпы!
Flatten Node Hierarchy.
Этот флаг разрушает все иерархии, в т.ч. скелета (Biped)!
Ни в коем случае не применяйте этот флаг в случае экспорта существ и брони содержащих Скелет!
 
Игнорируются любые группы объектов.
Т.е. явно сгруппированные объекты, будут сброшены в корень сцены в виде шейпов.
 
Это усложняет ориентацию в сцене, особенно если вы создавали группы.
Также, получится основательный бардак и некоторое усложнения для добавления эффектов.
 
Если выбрано:
Flatten = ON
Extra nodes on Mesh = ON
Ноды будут созданы для всех шейпов, но вот иерархия костей скелета улетит к Шормату, под КГ на прием, что сделает массу "приятного" скинингу!
 
Пользуйтесь этой опцией только если уверены.
Flatten = ON
Extra nodes on Mesh = OFF
Flatten = ON
Extra nodes on Mesh = ON
Иерархия костей неработоспособна!
 

Vertex Color — отвечает за экспорт окраски вертексов.
Export Vertext Colors.
 
Update tanget — для старших тесов.
Add Tangent and Binormal Extra Data block.
 
Collapse transform — сворачивает все модификаторы в финальную позицию.
Reset Transforms to fix scaling issues. Default: 1
Полезно для морфинга, либо наоборот.
Имеет смысла проверять экспорт с этим флагом и без оного.
Результаты могут отличаться.
 
Zero Transform — аналогично Collapse transform, только сбрасывает модификаторы, в начальную позицию.
Apply Object Transforms to Vertices. Default: 0
Оказывает результат на морфинг.
Хотя результат скорее отрицательный. Но может зависеть от модели.
Совмещение Коллапс и Зеро, могут выдавать странные результаты.
 
Примечание.
При экспорте с Collapse и Zero трансформами.
Морфированная модель начинала плясать по масштабу.
Если этих галок не было, то все работало нормально.
Исходная модель был слегка масштабирована относительно исходной базовой.
 
Weld vertices — спаивание вершин.
Weld Vertex Threshold. Default: 0.01
Склеивает вертексы по указанному здесь расстоянию.
Возможно существует ограничение на экспорт минимального веса для вертекса.
0.0ХХ не пройдут, но будут обрезаны до 0.ХХ.
Возможно, именно из-за этого и получаются щели на объектах в ряде случаев.
А также, анимация тканей получается не настолько гладкая, как хотелось бы.
Увы, никак не решается с этим модулем. Хотя Игра может спокойно переваривать 0.00Х значения веса вертексов.