×
Меню
Индекс

NiTriShape примечания

 
Примечание.
Разные niTriShape могут использовать общий NiTriShapeData.
Т.е. в ряде случаев, можно сокращать повторы геометрии.
При этом; выбранный шейп можно невозбранно перемещать, скрывать, добавлять контроллеры, свойства и пр.
На triShapeData, это не влияет, она остается в своих координатах со всеми свойствами и анимациями.
Т.е. возникает эффект "виртуального" клонирования видимой оболочки объекта.
Что может крайне позитивно сказывать на фпс!
 
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45339
Здесь можно найти пример этой техники.
Разные уровни LODов модели используют общую NiTriShapeData.
 
Greatness7 писал:
if worried about maximum performance, can always use an LOD node
you can use the same TriShapeData in both LOD states so it wont have filesize penalty
 
Примечание.
ФФЕ и ТЕС экспортеры умеют применять это комбо.
Достаточно клонировать объект в режиме Instance или Reference.
Как пример; усыпав драгоценными каменьями поверхность щита, фактически используя только один объект.
 
Однако, 3д МАХ не позволяет назначать уникальные модификаторы таким копиям!
Но, это можно исправить в Нифскопе, удалить не нужные контроллеры, или свойства с таких объектов.
Главное, сама по себе, возможность получать общую NiTriShapeData, в 3д МАХ, имеется.

NiTriShapeData как она есть.
Раскрыт раздел Triangles
Normals (Нормали) включены
выключены
повернутые нормали и ровные нормали.
Видно как положение нормалей влияет на затенение объекта.
собственно Нормали в отображении Нифскопа.
Раскрыт раздел UV Sets определяющий положение текстуры на поверхности модели.
Активный режим группы вертексов.