Light in whole
Источники света 3д Мах.
Нифтулз в пролете.
Позволяет создавать динамические эффекты на поверхности модели.
В сочетании с запеканием освещения - хороший способ заменить Вертекс пайнт, при этом требует меньше времени на реализацию.
Также позволяет получать различные динамические текстурные эффекты.
Создание.
В МАХ, работа со Светом проста; достаточно поместить в сцену нужный тип «светильника», поставить в подходящую позицию, отрегулировать яркость и жать экспорт с галкой Light.
Никаких связей, или чего-то еще не нужно, эффект накладываются на ВСЮ сцену, через ее корень.
Если требуется назначить эффект какому-то конкретному объекту, используйте инструмент: includes\excludes tools. 

Использование includes\excludes tools - обязательно необходимо при добавлении эффекта блеска частицам!
Для создания анимации перемещения источника света, прикрепите (Selesct&Link) фонарик к "физическому объекту" - подойдет любой примитив, например куб.
Экспорт движения самих фонариков, не поддержан!
Поэтому, приходится создавать вспомогательные объекты.
И так, создайте сцену, разместите светильники.
Определиться с целью и используйте один из трех вариантов работы эффекта освещения.
Второй - источник света трансформируется в текстурный эффект.
Точнее, это он и есть, просто Вертекс пайнт добавляется к модели на уровне утилиты в автоматическом режиме, через просчет действия светильников в 3д МАХе.
Перед экспортом проверьте фоновое освещение сцены!
Если оно специально не устанавливалось, то цвет должен быть всегда черным.
Иначе в Ниф файл пропишется niAmbientLight, который может оказать негативное воздействие на все прочие эффекты повертексного освещения!

Экспорт.
Первый - поставить в настройках экспорта флаг Light.
Второй - поставить в настройках экспорта флаг Light.
Третий - в свойствах материала обязательно должен стоять флаг VertexColor On. Экспорт со снятым флагом Light.
Примечание.
Помимо простейшей заливки сцены неким оттенком и подкрашивания моделей, «фонарики» поддерживают динамические контроллеры!
Их можно двигать и вращать, на ходу, менять цвет их светимости.
Что позволяет создавать, как «лазер шоу», так и просто повышать выразительность моделей.
Создав затенения.
Например, пустив летать вокруг некой Эпичной статуи.
Примечание.
Либо его действие сильно уменьшается.
Также, в случае режима вертексного освещения объекта - наблюдаются проблемы при включении PPL в МГЕ.
Примечание.
Если на модель наложены эффекты:
- Эффект текстуры в режиме Light.
То текстура будет видна только на участке с повертексным освещением.
Возможно не так актуально для частиц использующих 13-й флаг альфы.
Т.е. текстура отрабатывается на участках без освещения.
Однако, там где эффекты совмещены, получается более интересный результат.
См. этот чайник на скриншоте.
![]() |
![]() |
![]() |
Текстура в режиме light и вертексное освещение.
При смещении эффектов друг от друга объект становиться черным.
|
яркая белая искра - текстура в режиме Энверомент.
желтое пятно - вертексное освещение.
|
Повышенная яркость в центре луча достигается совмещением 2х техник.
|
Примечание.
Omni = PointLight (лампочка) дает неплохие эффекты затенения сложных объектов.
Fspot = SpotLight (фонарик) дает те самые эффекты «зайчика». Анимация и пр. добавляются.
Direct = DirectionalLight (вектор) По сути указывает направление света в глобальном освещении.
Ambient = AmbientLight это изменение общего освещения сцены.
Управляется через Глобальные настройки света.
Выбрать амбиент в настройках глобального освещения сцены и поменять цвет, в режиме анимирования.
includes\excludes tools
Управляет объектами которым назначен свет!
Если один объект указан, а остальные нет - эффект будет только на указанном объекте.
Примечание.
(тонны тестов, проведенных за эти годы, тому молчаливые свидетели(С) (2022)
Однако, все-таки есть способ получить этот эффект в ниф файле, что и позволило в конце концов, его запользовать менее более правильно!
Нужна MAYA (5 или 6.0) с плагинами от Gamebryo 1.1 версии.
Нужна MAYA (5 или 6.0) с плагинами от Gamebryo 1.1 версии.
Увы, под 4.0 ниф файлы плагинов найти не случилось.
Этот плагин имеет более широкое меню настроек непосредственно под ниф файлы.
В т.ч. позволяет прямо указать режим текстуры, а также метод фильтрации и проецирования оной!
Меню намного богаче чем под МАХ.

Однако, в МАХе большинство опций, ниф файлов, настраиваются штатными средствами.
Т.е. MAYA не умеет задавать правильные параметры для ниф файлов своими штатными средствами, отчего и было добавлено это меню.
Также, MAYA не столь интуитивно понятна, как МАХ -_-
Примечание.
Фонарики в режиме вертексного освещения, экспортируются вместе с анимациями нормально.
Для анимации движения светильника требуется присоединить его (через Select&link) с физическим объектом.
Т.е. создать примитив и анимировать уже его.
Если анимировать, так сказать, "фонарик" без "ручки" - анимация может не быть экспортирована!
"Ручкой" (физическим объектом) указывается позиция проекции текстуры относительно модели.
Отмечалось — при удалении ноды, к которой он принадлежал, эффект пропадал из модели.
Хотя сам текстурный эффект, сохранялся во всех записях.
Примечание.
Думается, если создать большую сцену в максе, то используя экспорт выделенного, можно порезать ее на ряд мелких деталей и, с минимальными потерями фпс, собрать обратно в игре, дабы узреть «игру света» в действии, так сказать.
*К сожалению, тени при этом, не получаются. Каждый объект работает сам по себе.
*Вид получается, такой же, как и в окне рендера макса при перемещении светильника. Т.е. свет бегает одинаково по всем предметам в сцене, без учета их взаимного перекрытия.
Также, вполне возможно, создавать сложную анимацию, подвязывая действие светильников на действие скриптов в игре.
А если похимичить с созданием «луча» в который, разместить игровые «лампочки», то, создание прожекторов не так уже и не реально.
Примечание.
Для создания четкого круга, может потребоваться до тысячи и более поликов, по относительно небольшому участке поверхности.
Но в режиме создания текстурного эффекта - кол-во полигонов не имеет значения! Одного полигона будет достоточно.
Примечание.
Увы, Игра отрисовывает свет по методу окна рендера МАХа, т.е. без учета наложения объектов, даже если объект одно целое.
При этом:
- если свет это текстура, то проецируется на обе стороны объекта.
- если свет это вертексное освещение, то задняя сторона объекта остается темной!
![]() |
![]() |
|
|
Бегающее и меняющее свой цвет, пятно света в максе может быть полностью перенесено в игру.
Это не текстурный эффект, это именно освещение вертексов!
![]() |
![]() |
"Лампадка" дает довольно позитивный эффект! Видно в игре, либо в СкенВиювере - нифскоп не отображает!
![]() |
![]() | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Те самые параметры добавляющие блеск в сцену.
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]()
Остальные флаги и значения, не показали результата для ниф файлов.
Примечание.
Совмещение текстур на слотах MAP, для Shadow и Advanced Effect не дает "нового" результата.
Будет экспортирован обычный режим LIGHT или SHADOW (если стоял флаг shadow color).
|
![]() Влияние кол-ва полигонов на пятно фонарика.
*и рендер, как это должно было бы быть в идеале...
*увы, в МВ получаем полное сквозное пробитие, без отсечений.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|