×
Меню
Индекс

Dual layered meshes

Примечание о двухслойных моделях.
В ряде случаев, алхимии с картами бампа и глоссом, может начать не хватать, тогда в дело вступают модели с двумя слоями!
Сиречь удвоенная геометрия и альфа свойства на них!
А еще есть PBR, который позволяет добавить еще с 10-ок текстур сверх уже имеющихся.
 
Примечание.
Впрочем как показывают новейшие ))) изыскания в этой области, иной раз, можно использовать и МультиРазвертку.
Однако, сочетание двухслойности и мультиРазвертки, позволит создавать еще более замороченные модели.
 
Примечание.
Также используется при создании сложной текстурной анимации, см. Вивека и Альму в Симфонии.
На втором слое использована потоковая текстура по маске дарк карты.
 
Примечание.
В некоторых случаях с анимациями текстур , когда требуется совместимость с PPL режимом МГЕ, двухслойные модели это надежная альтернатива технике создания текстурных масок.
С которой, МГЕ как раз и не может работать!
Т.е. если требуется получить анимацию текстуры только на некоторых участках модели, создание второго слоя позволит это сделать с сохранением совместимости с PPL.
Впрочем, текстурные маски позволяют получать более точный и аккуратный результат при меньше кол-ве полигонов.

Потребное.
1.     Сложная модель и 2 текстуры, для ее обработки.
Первая без Альфы, она будет на нижнем слое.
Вторая, с альфой, по которому выполнен некий рисунок. Она будет на втором слое.
2.     Залить модель (или деталь оной) материалом с текстурой Один.
Материал непрозрачность 100! Альфы нет.
3.     Выделить области, где планируется разместить второй слой.
4.     ПКМ — Detach — as a CLONE!
5.     Теперь выделить полигоны полученных элементов! Именно к ним будет применен:
6.     Face Extrude Modifier со значением 0.1.
Это нюанс весьма важен, т.к. гарантированно избавляет от "дрожания" текстуры.
7.     Теперь остается наложить второй материал с прозрачностью 0.9, на полученный элемент и, подправить развертку.
8.     Все!
 
Достаточно небольшой экструзии, что бы избавиться от паразитного строба полигонов.
Если этого не сделать, может получиться пляска и мерцание под этими элементами модели.
 
*Также, полезно добавить Z-Буфер на группу.
Впрочем, использование Z-buffer не всегда возможно, хотя именно оно наиболее эффективно борется со "стробом" в модели.

Собственно создание второго слоя поверх уже имеющейся поверхности.
Древний сет эбонита (2007 года)
был целиком выполнен по такой технологии.
И никаких шаманств с "черным бампом"!
Который, к тому же, не всегда работает.
Это зависит от версии драйверов видео карты и типа оной (ати или нв).