×
Меню
Индекс

Dark примечания

 
–     В сочетании с настройками альфа канала и  niFlipControllerом может показывать крайне интересные эффекты!
–     Если  нет альфа канала и в объекте нет Свойств Альфы, затемняет объект. Т.е. делает модель очень темной.
–     Если в модели и в ДаркКарте есть альфа канал — то, добавление оной, сделает модель прозрачной по рисунку ДаркКарты.
–     Также, все прочие карты, накладываются поверх базовой, если в них есть Альфа канал, но в базовой его нет.
Т.е. будет отображена только эта часть текстуры, но Дарк — делает прозрачной всю модель по своему альфа каналу!
Т.е. Альфа каналы других карт, будут работать по ДаркКарте.
–     Может использоваться для запекания карты теней созданной в 3д МАХе.
Т.е. используется опция Render to texture, создается Shadow или Light Map, а затем эта текстура назначается на слот Dark.
Что позволяет получить в игре достаточно реалистичную карту статичных теней на объекте.
Вероятно, этим можно пользоваться при создании подземелий, или иных локаций изолированных от смены дня и ночи, т.е. со статичным освещением.
 
Примечание.
- анимация Flippcontroller-ом, поддержана.
- анимация UV контроллером, поддержана.
Обращайте внимание, при использовании UV контроллера, анимируемая им текстура должна находиться всегда по 0 каналу!
 
Примечание.
Если объект имеет 2 слоя, то создание такого эффекта на верхнем, позволит использовать анимированную текстуру, по рисунку дарк карты.
При использовании МультиUV возможно обойтись одним слоем, анимируя текстуру прямо на базовой поверхности.
 
Примечание.
Дарк карта в режиме маски не снимает ограничение на работу текстурных эффектов.
Т.е. FOG будет все равно работать с игнорированием альфа канала, а LIIGHT перекрывать альфа канал текстуры полностью.
 
Примечание.
Для Дарк Карты на больших поверхностях с тайлингом базовой текстуры хорошо использовать другой канал UV.
Это позволяет не только повысить выразительность объекта, но и замаскировать тайлинг.
 
Примечание.
Дарк карта поддерживает niFlipController, что означает возможность использовании анимации.
Например, перемещение теней по объекту, либо нечто иное.
 
Примечание.
Дар карта в режиме маски, будет воздействовать на потоки текстур по всем слотам.
Если дарк слот использует флип контроллер, это также будет оказывать эффект маски на прочие слоты.
 
Примечание.
При добавлении свойств альфы в объект для использовании совместно с альфа каналом из Дарк Карты не забывайте проверять флаги альфы и уровень thresholda.
 
Примечание.
Для LIGHT эффекта в сочетании с Clipping Plane, дарк карта, позволяет получать мягкое освещение частиц.
Т.е. позволяет получать эффект луча прожектора без проявления граней полигонов.
 
Примечание.
Черная дарк текстура, но с серым альфа каналом, позволяет использовать декали без наличия на объекте базовой текстуры.
Т.е. несколько декалей будут работать исправно на, фактически, полностью прозрачной поверхности.
Наличие прозрачности у объекта обязательно.
 

Дарк карта имеет проблемы с PPL режимом MGE!
Что не может не огорчать, т.к. целый ряд продвинутых техник текстурирования, требует наличия Дарк Карты.
Трассировка луча в массиве частиц для наиболее правильного отображения не может вовсе обходиться Дарк Карты.
Выход:
- либо усложнять модель. Что помогает, но к сожалению, не всегда.
- либо отказываться от PPL. -_-
*примечание, в 2021году это безобразие (вроде) было исправлено и дарк карта нормально работает с этим режимом рендеринга МГЕ.
Но если какая-то поверхность с дарк картой резко "порозовела", или стала себя вести не так как в редакторе, см. в сторону режима рендеринга МГЕ.
 
Примечание.
PBR шейдеры и режим МГЕ PPL (per pixel light) плохо совместимы с этой картой!
Т.е. карта нарушает работу PBR шейдеров!
А PPL нарушает ее работу, т.е. маска перестает работать!
 
Примечание.
Было сообщение что Дарк Карта не работает с NiStencilProperty, однако проверка показало обратное.
В чистой игре )без МСП и МГЕ( все работает корректно.
Дарк карта отображается корректно, стенсильные свойства также работают корректно.
Возможно проблема была в PPL режиме MGE EX.
 
Уважаемый Kurpulio писал:
Возможно это частичное (?) решение(?) проблемы с режимом PPL у МГЕ.
Т.е. создать серый фон на всех каналах, в т.ч. и на альфе.
so far i used darkmaps like this:
-alpha channel: white where i want texture to show, black where i want to disappear
R,G,B channel = white. Because if i use any alpha other than "13", black parts in R,G,B will show up ingame
for example if i use a darkmap with these channels
than with any alpha flag other than "13", black parts will show
so main thing is that darkmap only works with PPL if the R,G,B channels are like with the second setting.. but i guess these infos are only useful for me, didnt see much ppl using darkmaps
well, result is the combination of these 4 things: darkmap channels,stencil on/off,alphaflag, ppl on/off i'll just randomly test for a good result for each effect as always, no need to delve in it more
 
Уважаемый SiberianCrab писал (в 2018ом году):
Если на базовом слое есть альфа, то альфа с дарк мапы не видна с ппл
Красный чекер - дарк мапа. Бейз текстура работает альфой.
PPL mode включен
*дырка на верху работа альфы в вертексах.
PPL выключен
 

Только ДАРК карта на объекте. Нет никаких иных текстур.
Включена базовая текстура.
 
Включены свойства альфы в объекте.
Использование Дарк карты в качестве имитации освещения.
Это пример из Gamebryo справки.
В данном случае, свет был запечен в текстуру, доработан в фотошопе и помещен в сцену обратно в качестве Дарк карты.
 
Дреуг без Дарк карты.
С дарк картой, но без свойств альфы в модели.
Дополнительную зернистость текстуре сообщает FILTER_NEAREST_MIPNEAREST
 
Дреуг + свойства альфа. Флаг 4333. Дарк карта!
При наличие альфы, эта текстура способна творить чудеса.
И еще одно Чудо - ровный луч прожектора в массиве частиц!
Logs on fire
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/51752
Здесь - используется для получения эффекта тлеющих дрова.
 
Дарк карта и декали, позволяют получить качественные пятна!

 Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
 
A Dark Map is an RGB map that defines the static environmental lighting incident on a surface. A Dark Map modulates the Base Map at each pixel. Its name comes from the fact the Map can only darken the Base Map — white pixels in the Dark Map pass the Base Map through unchanged, while any darker or tinted sections of the Dark Map will darken or tint the Base Map.
 
A common use of this form of Map is to apply it with a Base Map that wraps many times over the object. Without any Dark Map, this Base Map would look monotonous. However, using a complex Dark Map texture that wraps only once over the entire surface of the object can make it difficult to realize that the Base Map is actually repeated. In this way, a low-resolution Base Map (say 128x128) repeated 16 times over a surface mated with a 32x32 Dark Map, repeated once over the surface can simulate a non-repeating texture that appears to be a 2048x2048 texture (i.e. 128 times 16). Also, both the Dark Map and the Base Map may be used with other mates, giving a large range of texturing possibilities without filling up the resources of the rendering hardware.
 
Dark Maps can also be changed over time. Since they tend to be small, applications can switch between a series of Dark Maps that represent the same surface at different times of day, or under different conditions. A given surface may have only one Dark Map at a time. However, there are dynamic multitexturing effects that allow multiple Dark Maps to be faked. These techniques are described below in the section on Dynamic Multitexturing; specifically the section describing projected lights and shadows.