|
Heads animation after FaceGen
Поехали!
1. импорт любой дефолтной головы, оттуда будет взят морфинг.
Удалить мусор, сдвиньте подальше от нулевых координат и скройте.
2. Импорт первого файла из набора голов. Т.е. статичное лицо.
Наложите текстуры, поправьте развертку. Обратите внимание на зубы, в некоторых головах они идут отдельно, в других могут быть частью модели. Используйте на них основную текстуру головы, с альфа каналом.
![]() |
![]() |
3. Если голова "беззубая" - аттач к ней всех прочих деталей! Включая глаза. В данном случае, не нужно много деталей.
*если зубы и прочая, есть опускаем и удаляем оные внешние детали.
ВАЖНО!
Модель должна быть крашена ОДНОЙ ТЕКСТУРОЙ!
Особенно части участвующие в морфинге!
Если в модели будет несколько материалов (ака текстур) - будет создана нода!
Которая не сможет проигрывать анимацию и, придется дополнительно править модель в нифскопе.
Либо придется все создавать с нуля...
*Если есть усы и борода, их также, можно подшить к "телу". Разумеется должны быть копии, которые пришиваются к целевым файлам морфинга. Моргание и разговор.
4. Импортируйте следующий файл. Моргание правым глазом, к примеру.
Проведите аттач. Текстурить, не нужно. Обращайте внимание, что наборы аттачей у голов, должны быть одинаковы!
Если у первой есть глаза, то у всех прочих они должны быть аттачены.
Если нет, то нет и у прочих!
*если есть усы и борода, их также следует аттачить к этим моделям.
*самое оптимальное, если "волосы" находятся в нулевых координатах! Это предохранит их от смещения, при аттаче к головам сразу после импорта оных.
Кол-во вертексов, должно быть у всех моделей одинаково.
Если где-то проводился Велдинг вертексов, его надо повторять на всех моделях! А еще лучше его ВОВСЕ не делать!
Покрайней мере на прямую. См. ниже наложение модификаторов.
5. Теперь моргание левым глазом и на выбор файл с открытым ртом. Аттач и прочее.
6. Сохраните файл.
![]() |
![]() |
*в данном случае, глаза базовой головы отдельный элемент. Отчего на прочих головах, их тоже нет.
|
7. 8.
|
7. Клонируйте базовую голову и примените к ней морфинг, загрузив в него моргания.
Оба канала на 100. Это создаст нужную для основного морфинга модель.
Скройте, или удалите модели моргания, они больше не нужны.
8. Итого, в сцене Базовая голова, модель с закрытыми глазами и с открытым ртом.
И снова клонируйте базовую модель!
9. Примените на нее модификатор Edit mesh.
И выделив вертексы шеи, в режиме Soft Selection, масштабируйте их до состояния ровной поверхности. Т.е. Придушите голову!
*Помимо этого, можно внести правки в мелкие детали головы. В т.ч. пригладить, или изменить уши.
*Уши могут идти отдельным элементом модели, который можно выделить и применить модификатор прямо к нему.
Однако, при копипасте модификаторов, на прочих головах, перед наложением, также придется выделить этот элемент!
*Фейсген делает довольно "квадратные" головы, это приходится исправлять этими методами.
*Модификаторов может быть любое число, что позволяет дорабатывать действие предыдущих не меняя их достижений.
*И будьте крайне осторожны с правкой разреза глаз, неосторожное смещение приведет к зазору между глазом и веком!
Внеся правки и сровняв шею с основанием черепа, копируйте все модификаторы!
*Можно выделить все сразу и скопировать.
10. Вставьте их на все остальные головы! Это внесет в них необходимую коррекцию. Если этого не сделать, морфинг будет "плясать". Что логично, ведь позиции вертексов отличаются.
Если все легло правильно, то их можно сразу колапсировать, или конертить модель в Эдитайбл Меш.
Если что-то перекосило, можно копипастить модификаторы по одному.
![]() |
![]() |
Уши можно и вовсе удалить.
Используя модификаторы, выделить элемент "ухо", удалить - и Weld пары вертексов по краю стыка!
Это важно, дырка от уха, должна быть закрытым регионом! Только внутренние грани.
![]() |
![]() |
Вот эта пара вертексов с обеих сторон.
В данном случае, специфика именно этой модели, отчего требуется проводить подобные действия.
|
В списке модификаторов - Edit Poly. Если такой опции нет, сперва примените Turn to Poly, из этого же списка.
Теперь, выделить Границы (borders) и CUP. Это закроет дырку.
|
![]() |
![]() |
После этого, применить к модели с Smooth->180. Это разгладит полигоны.
|
*В данном случае, модификаторы не сколапсированы, но если все работает как надо и правки больше не требуются их можно "прижигать".
|
11. Теперь, можно показать дефолтную голову, которую импортили самой первой.
Скопировать с нее морфинг и разместить в нулевые координаты.
12. Туда же, поставить и Базовую голову! Выровняйте ее по отношению к дефолтной голове, так что бы глаза максимально совпадали.
Глаза, находятся примерно на одному уровне у всех голов, от этого можно отталкиваться при размещении.
*Точка опоры может сместиться, но это легко поправить в нифскопе.
13. Скройте дефолтную голову и вставляйте, ее морфинг, на Базовую!
14. Осталось загрузить обновленные цели оного и проверить анимацию.
См. выше примечание о луке.
Если все ок, скрываем все лишнее и экспортируем выделение, в виде одной целой головы с глазами.
Возможно сняв флаг «экстра нодез» и поставив флаг «Флаттен Иерархии».
Либо экспортируем ВЕСЬ файл, но без флага "экспорт скрытых нод".
Хотя в этом случае, точка опоры головы будет отличаться от нуля.
В случае экспорта выделения, точка опоры корневой ноды всегда = нулю.
![]() |
![]() |
Обращайте внимание, если на глазах другая текстура, они станут отдельным элементом в модели!
Однако, эти флаги экспорта, блокируют создание Нод и, глаза останутся шейпами в корне файла.
В ряде случаев, это может быть удобно.
И на "закуску" доработка уха.
- назначить на голову Эдит Меш (Edit Mesh), в нем выделить элемент.
- на этот выделенный участок, применить FDD-BOX и подвигав "точки" придать форму уху.
- могут возникнуть щели! Прикрыть их ухом, растянув оное немного вперед. Либо, задать большее кол-во точек, так чтобы крайние не смещались!
- скопипастить на прочие головы. Т.к. которые загружены в канал морфинга.
Единожды созданные и настроенные модификаторы (здесь edit mesh и fdd box) можно затем применять к другим объектам.
Т.е. не только на цели для морфинга конкретной головы, но и для других голов это вполне можно будет использовать.
![]() |
![]() |
*в данном случае, модификаторы удалявшие ухо, отключены. Они выше по списку с серыми "лампочками".
*клик по "лампочке" вкл\выкл модификатора.
|
|
![]() |
![]() |
|
Крылатый сумрак с "ушком".
|