NiSpecularProperty примечания
Примечание.
Сам по себе, эффект, по видимости работает и вполне активен.
Однако, он может быть заблокирован на уровне материала.
Поля отвечающие за цвет и уровень блеска не изменяются!
Т.е. и игра и редактор переопределяют эти настройки на значения по умолчанию, что и блокирует работу эффекта.
Подобное "безобразие" хорошо видно по
SSG в редакторе.
Эффект может снижать производительность игры, так пишут английские газеты.
Но, точные причины - не известны.
Примечание.
Эффект работает по полигонам, т.е. будет заметен рисунок полигонов на объекте при движении блика.
Нифскоп - не умеет показывать этот эффект.
СкенеВиювер - показывает этот эффект на моделях во всей его яркости.
Наличие Bump карты роли не играет, т.е. она игнорируется.
Примечание.
Т.к. вызов ведет к одному и тому же блоку в коде игры.
Однако, попытки связать Specular c niSpot не показали никакого эффекта.
Т.е. была проверена модель содержавшая, как Spot так и Specular.
При этом Specular свойства назначались везде, где это только было возможно.
В т.ч. в состав Spotа.
Увы, никаких изменений замечено не было.
Примечание.
NiSpecularProperty может быть поддержан в коде ОпМВ.
Однако, здесь он тоже выключен по умолчанию.
"Чтобы случайно на испортить вид моделей, в которых он был задействован случайно"(С).
Головы Маккома, или некоторые ванильные модели, например; фонари в Морнхолде.
Наложить эти свойства на бриллиант и получить динамический блик без использования дополнительных текстур.
|
|
Размер пятна 100.
|
Также на модели видна работа Глосс Карты в сочетании с Бампом.
|
|
|
Спекулар в чистом виде.
Размер пятна 10.
Чем выше значение, тем меньше размер пятна.
|
Собственно настройки.
1 - активно.
0 - не активно.
|
|
|
|
|
|
|
Это "дамп" модели захваченный во время игры.
Поля Gloss и Specular Color сброшены в нулевые значения.
|
А это исходная модель!
|
Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
NiSpecularProperty enables and disables specular lighting computations. Note that most renderers will not incur a higher rendering cost with this property turned on unless there are also materials and lights that require specular computations present in the scene graph.
Specular Lighting and Performance
Specular lighting is expensive to compute per-vertex and may also incur added cost in rasterization. As a result, this flag allows applications to inhibit specular lighting (in order to increase performance) in subtrees that would otherwise use it. This technique may be useful on marginal hardware platforms or with objects that are too small or distant in a given frame to justify the expense of specular lighting.