×
Меню
Индекс

Heads&eyes

 
Морфирование голов из фейсгена,
а также добавления в головы блестящих глаз всегда смотрящих на игрока!
 
Для начала общие примечания!
 
Примечание.
Перед началом работ с моделью приведите в порядок текстуры головы.
Оптимальный размер не более 512. Т.к. головы не слишком большие объекты.
И даже при 2к разрешении экрана они не уйдут в мыло при таком качестве текстуры.
А также, это позволит сэкономить память игры и улучшить быстродействие.
Зубы, глаза и язык, можно также добавить в эту текстуру.
Зубам — добавить альфа канал. Иначе, будет черная полоса.
*скрин справа, красный цвет в зубах, видимый альфа канал, прозрачность.
 
Примечание.
Разные головы Фейсгена, могут иметь несколько отличные развертки текстур, обращайте на это внимание.
Так и несколько отличный состав деталей.
Зубы и язык одной моделью с головой, так и по отдельности.
В этом случае, скройте их. При импорте следующей головы, будет задан вопрос о добавлении в сцены этих деталей. Жмите СКИП, пропустить. После добавления всех голову, удалите и самые первые.
Текстуры глаз, зубов и пр, в этом случае, идут отдельно от базовой!
Их можно использовать так, либо добавить к базовой.
 
Примечание.
Поскольку к головам не будет применяться сглаживание, можно опустить Детриангуляцию.
Головы фейсгена имеют достаточное кол-во полигонов, что бы обойтись без доп. сглаживания.
 
Примечание.
В ряде случаев, потребуется правка ушей, т.к. «родные» будут мешать тем, ушам, что находятся в моделях причесок.
Однако, если создается уникальная прическа, именно под эти головы, уши можно оставить как есть.
Главное, чтобы не возникало проблем с открытыми шлемами!
 
Примечание.
Уши можно редактировать, превращая в эльфийские, но следует учитывать, что из «открытых» шлемов, слишком длинные, будут торчать.
 
Примечание.
ХайПоли голова (из Фейсгена) после морфинга, может весить около мегабайта.
 
Примечание.
При желании, головам можно приспособить усы и бороду с альфа каналом.
Текстуры оных, можно подшить в базовую, это избавит от создания лишних шейпов при экспорте.
 
Примечание.
Работоспособность отдельных, от шейпа головы "волос", в том же файле не проверялась!
Работоспособность причесок с анимированными волосами, по аналогии с анимацией голов, не подтверждена!
*возможно требовалось более одной цели для морфинга, или дело в чем-то еще.
Работоспособность моно-шейпа (голова и волосы одной текстурой) = функционалу обычной головы, логично, да.
 
Примечание.
Не совсем ясно устройство «Голов» у НПС.
Не имеющих ни Хниф, ни КФ файла, но отрабатывающих записи групп анимации.
При этом, если ноте трек удалить, головы перестанут нормально проигрывать анимации. Но, если к голове добавить больше ключей и записей, например сделать ключ с анимацией предназначенной на Хит, или Деф (рану и кончину) — эта анимация проигрываться не будет! Да и в целом вся анимация слетит.
Т.е. Головы могут проигрывать только две группы анимации, «моргание» и «шевеление ртом» во время реплик.
Кажется, существует ограничение и на длину этих анимаций. Не более ХХ фреймов. См. здесь.
Увы, пока не удалось обойти эту проблему, иначе, это позволило бы создавать более живых Нпс.
 
Примечание.
Однако можно создать анимацию для всех прочих групп. Хотя НПС не будет шевелить губами в такт речи, но сможет эффектно «гримасничать» в бою.
Впрочем, это лучше использовать для анимации голов существ.
 
Примечание.
Различные изыскания показали возможность упросить создания "смотрящих за игроком" глаз для существ и нпс!
Можно использовать текстурный эффект, вместо создания дополнительного шейпа.
Об этом методе см. здесь, в конце страницы.
Однако, создание глаз через дополнительный элемент, также имеет свою сферу применения.

Примечание.
При создании модели с "билборд" глазами, ВАЖНО! соблюдать правильный набор элементов в сцене.
Т.е. сам шейп головы с анимацией морфинга должен находиться в корне файла!
Если поместить его во вложенную ноду, анимация слетит!
Однако, глаза, которые не содержат никакой анимации кроме поворота к игроку - могут и должны находиться в отдельной ноде.
Текстовые записи - должны находиться на корне файла!
Помещение их во вложенные ноду "убьет" анимацию.
 
И еще одна странность.
Если голова содержит полный список ключей, в т. ч. и записи о моргании в начале, или в конце трека - они НЕ работают!
Идет обычная анимация с подвязкой на базовую.
Но если добавить записи с теми двумя ключами, Блинк и Талк - отрубается синхронизация!
Голова начинает нормально говорить и моргать, но все остальное перестает работать.
ФЗ. Но, пока совместить приятное с полезным не удалось.
Либо говорим, либо изображаем эмоции в бою.
*Разумеется для этого надо создать полный цикл анимации см. синхронизация с БайзАним.

Это была присказка!
А теперь собственно "сказка".
 
Создания морфинга для голов полученных из Фейсгена.
 
Полировка полученной модели в нифскопе.
 
Добавления блеска к глазам.
См. здесь.

Создания простых спрайтовых глаз.

Создание спрайтовых глаз посредством текстурного эффекта.
Что позволяет решить проблему вылезания глаз из орбит с некоторых ракурсов камеры.
 
Создание спрайтовых глаз через свойства трафарета.
Также позволяет избавиться от вылезания глазных яблок за границы глазной щели.
Более сложный метод и может иметь ряд иных неудобств.
Однако, в ряде случаев, вполне себе применим.
 
А здесь рисуем подвижные глаза прямо на базовой текстуре!
Т.е. вовсе не создаем дополнительных шейпов, но (пробуем) сделать глаза подвижными.
См. здесь.
 
Но первым делом, теоретически практическая заметка.
Как анимировать свою первую голову.
Это классика 2003 года однака!
 
Картинки голов в игре.