×
Меню
Индекс

ROOT BONE

Корневая кость скелета существа. Альтернатива Bip01.
Должна использоваться для летающих, плавающих, многоногих (см. скриб) и (или) неподвижных существ (см. Ягрума, или Сердце).
Возможно привносит какие-то оптимизации в передвижение.
Либо, как-то влияет на АИ (?).
 
Обратите внимание!
Если вы создавали существо под ОпенМВ и дали произвольное имя корневой кости скелета, это БУДЕТ работать!
Т.е. в ОпМВ возможно произвольное именование корневых объектов "скелета" и существа смогут нормально передвигаться по сцене.
Но в ванильном МВ это недопустимо!
Кость скелета существа всегда должна иметь правильное название.
Либо Bip01, либо Root Bone!
Т.е. именно правильное имя корневой кости скелета (не корня файла!) сообщает движку о возможности передвигать существо.
 
Рыбы, скриб, Ягрум, скальный наездник, нетчи, фуражир квама, грязекраб, силт страйдер, сфера центурион, шалк, костяной лорд, сердца Акулахана.
Все эти существа используют Root Bone!
Т.е. как можно видеть, они имеют специфическую организацию скелета с большим, или меньшим кол-вом костей.
А равно и произвольные имена оных.
И передвигаются не на двух ногах.
Ягрум и Сердце так вовсе стоят на месте.
Насколько специально это сделала беседка, вопрос открытый, но нельзя исключать возможности, что - да.
Т.е. летающие, плавающие и неподвижные существа должны использовать Root Bone.
 
Примечание.
Метод передвижения устанавливается в настройках существа в редакторе.
Files -  летает
Walks - ходит
Swims - плавает
Bipedal - двуногое, использует файл базовой анимации и требует правильный набор имен костей скелета.
Иначе будет растянуто, или откажется работать.
 
None - неподвижно, все анимации (кроме кончины) отключены. Не атакует и не защищается.
Blocked - дополнительный флаг блокирующий изменение настроек существа (или НПС).
 
Как вариант (появления этого названия, root bone).
Возможно, аниматорам, было удобнее создавать произвольные цепочки костей, задавая им понятные для ориентации по сцене, имена.
А далее, в код добавили еще одно системное имя, что позволило быстрее получать новые модели существ.
Там где было проще пользовали обычный бипед скелет, а в прочих случаях, создавали произвольные наборы.
Т.е. работа с бипед объектом в чистом виде, в МАХ 3.0 еще то "удовольствие"...
 
В Морровинде, ROOT BONE может использоваться только в файлах существ.
Т.е. невозможно использовать в файлах дополнительной анимации НПС, или файлах брони (одежды).
Т.к. здесь корень скелета (и файла) всегда Bip01.
Здесь, это необходимо для правильного соединения объектов с базовым скелетом в файлах базовой анимации.
 
При этом, названия корня файла, для существ, роли не играет.
Важно только название первой кости в скелете.
Также!
Все остальные кости скелета существ, могут быть названы в произвольном порядке.
См. того же костяного Лорда, или алита. Верно и для прочих существ.
Дреуг, скриб и пр.
 
Root Bone - упоминается в коде движка вместе с Bip01.
Т.е. является системным именем.
Т.е. можно создавать существа только с этими именами для корневых (первых в списке) костей скелетов.
Дреуг.
Корень скелета Root Bone - остальные кости названы произвольно .
Что позволяет более удобно ориентироваться по сцене.
Пепельный зомби.
Обычная иерархия костей скелета.
 
При этом, не забывайте, что под блокировку удара (щитом) можно подвести уклонение существа от удара.
Т.е. сделать анимацию с видимым уворотом от удара, используя команду группу анимаций Shield Block.
Будет выглядеть так, словно существо увернулось от удара, хотя формально оно заблокировало удар невидимым щитом.
 
Примечание.
В последующих играх серии от этого объекта (root bone) полностью отказались.
Т.е. везде и всюду используется стандартный набор костей с Bip01 иерархией.
 
Hrnchamd
The root bone can be called "Bip01" or "Root Bone" (can be used by non biped creatures)
 
Примечание (2022).
В прошлых версиях заметок отмечалось, что Root Bone создает проблемы при использовании оружия и блокировки щитом.
Но по обновленным данным это не совсем корректно.
Те же дреуги, или сферы центурионы, прекрасно пользуют щиты и оружие любого типа.
А турели и скальные наездники - дротики.
Проблемы наблюдаются только у Алитов. Причина - не ясна. Возможно имена костей скелета, либо иное.
Т.е. Root Bone не является препятствием для создания "вооруженного" существа.
Но вот при создании двуногого ходячего существа, такое название кости может создавать проблемы с движением.
 
Также.
Не проводились тесты по созданию летающих существ с Bip01 иерархией костей скелета.
Отчего нельзя утверждать, как возможность таких моделей, так и НЕ возможность оных.
 

"отмененные данные"
 
Можно рекомендовать применять Root Bone, разве что, для существ которым совсем не требуется передвижение.
Либо они плавают, или летают (не используя оружия и щитов).
Т.е. имеют в настройках АИ флаги Fly или Swim.
 
Но, в целом, выглядит так, что лучше не использовать Root Bone, это может создавать некоторые проблемы с перемещением существ.
А главное, делает невозможным добавление анимаций защиты и атаки оружием.
Если иерархия костей не Bip01, существа будут использовать эти анимации не стабильно!
Через раз, или только после перезагрузки ячейки из сохранения.
См. алитов в Симфонии.
 
ROOT BONE можно использовать только для самых "примитивных" созданий.
Т.е. не использующих анимаций блокировки щитом, или атаки оружием.
Только обычные атаки и перемещение.
Имеется ввиду группы анимации под названием Attack.
И настройки в редакторе без флагов Weapon&shield.
Вероятно, анимации атаки и защиты (щитом) как-то подвязаны на структуру скелета с Bip01 иерархией.