×
Меню
Индекс

Текстурный эффект эффекта тумана скриншоты

 
Скриншоты результатов.
Выделено в отдельную статью для удобства чтения, т.к. много их набежало.

Эффект муара в случае использования:
WRAP_S_WRAP_T
режима.
Все прочие значения см. выше.
 
Режим CG_SPHERE_MAP.
И никакого тумана -_-
 
Изменение размера (scale) эффекта влияет на результат!
Слишком большой размер может привести эффект в нерабочее состояние.
 
Но небольшое скалирование (2.0) может оказаться полезным.
 
 
*текстура "градиент с угла".
 
 
Поворот эффекта также влияет на его положение относительно камеры.
Т.е. можно получить затенение не в удалении, а наоборот, в близи камеры.
 
 
Смена масштаба и положения текстуры эффекта.
Т.е. правильно подобранный масштаб и положение критически важны!
В данном случае, текстура вовсе перевернулась и затеняется в близи камеры.
Режим FILTER_BILERP может срабатывать для некоторых текстур.
градиент с угла.
 
*показан по альфа каналу!
рамка.
 
 
*отображен только альфа канал!
пятно.
 
 
*альфа канал!
полоска.
 
 
*альфа канал!
Вид текстуры также влияет на поведение эффекта!
Разное расположение рисунка текстуры по разному влияет на эффект.
Что в сочетании с его проецированием (позицией в сцене + масштаб) дает различные результаты.
 
Правильные настройки и внушительный результат!
CLAMP_S_WRAP_T появились множественные продольные линии.
 
При этом, частично проявилась базовая текстура поверхности и дополнительный эффект "блеска".
Строение с эффектом тумана (настройки см. выше + нода эффекта поднята по оси Z).
*если эффект не поднять по оси Z, возникнут полосы, или иные артефакты!
 
На дальнем плане ярко красное это плоскость с туманом туманным эффектом.
Текстура полностью залила собой поверхность и выглядит как густое красное пятно.
Эффект тумана наложенный на спрайты (не частицы).
Как видно, здесь он работает "так себе".
 
На частицах, работать отказывается...
CG_WORLD_PARALLEL
Этот режим, дает более густой туман и сгущается быстрее относительно камеры.
CG_WORLD_PERSPECTIVE
Более "легкий" туман и сгущается медленнее относительно камеры.
 
Т.е. влияние метода проекции на дистанцию сгущения тумана при равном удалении камеры.
"обратное" затенение.
Т.е. когда вокруг игрока наиболее насыщенный туман, а в удалении она ослабевает.
 
Для получение такого эффекта достаточно сменить текстуру.
С "пятна" (см. выше) на "пятнистую" (ака "плитку") (либо на "рамку").
Либо наоборот, прозрачное черное пятно (в альфа канале) находится в центре текстуры.
А непрозрачные участки по краям.
Собственно текстура для инвертирования затуманивания (и альфа канал оной).
 
Текстура без альфа канала с эффектом обратного затенения.
Текстура в виде "полоски" и эффект обратного затенения.
Добавлен эффект в режиме света (пятна для наглядности).
Как видно, туман приобрел более темный оттенок в удалении.
Но при добавлении источника света, "тьма" начинает развеваться.
 
*настройки эффект в режиме света аналогичны режиму тумана.
*но могут и отличаться. WRAP_S_WRAP_T и скалирование до 100.000 - работают.
 
Добавлен еще один эффект в режиме блеска.
в данном случае, результат "так себе", но можно получить и более интересные примеры.
Т.е. здесь, все три режима текстурных эффектов работают на одной полностью прозрачной поверхности!
Снова все три эффект в сборе!
Как видно, смена текстуры произвела достойное впечатление на их "союз".
ENVR
LIGHT
FOG
 
 
Настройки.
 
Смена режима координат на: CG_WORLD_PERSPECTIVE, для FOG (да и прочих эффектов) радикально меняет поведение оных!
Смена режима фильтрации на: FILTER_BILERP дает негативный эффект.
В игре...
Эффект в режиме LIGHT эффективно создает эффект затемнения относительно источников света.
Карта FOG отвечает за сгущение тумана в удалении.
А ENVI режим текстуры, добавляет "красок" в т.ч. плавных переходов и полутонов.
Добавление бамп карты и ЮВ контроллера позволит создать таки некоторую анимацию!
Конечно за счет работы эффекта в режиме ENVI(ronmenta).
Которые потребует наложение эффекта в режиме LIGHT, что в свою очередь несколько затемнит поверхность...
Но сохранит прозрачность при добавлении освещения, см. скриншот выше.

На осветленных участках видно влияние Бампа на текстурный эффект.
 
Скриншоты передают эффект довольно плохо, в игре будет видно лучше.
Все три варианта этого текстурного эффекта в одной сцене.
- легкий туманом (описанный в этой статье).
- эффект стеклянного блеска.
- и густой туман!
Т.е. хотя на одну и туже поверхность нельзя наложить более одного текстурного эффекта в режиме тумана, но комбинировать несколько поверхностей в общих координатах - можно!
 
Густой туман накладывается на непрозрачные объекты.
А легкий туман и стеклянный блеск - на полностью прозрачные.
Добавление z-буфера флаг 1, или СортАджуст ноды, позволяет избавиться от пляски полигонов.