×
Меню
Индекс

NiParticleSystemController параметры

 
Пространное описание всех параметров, кто за что отвечает и с чем это едят (С)
Представление по Нифскопу 1.1.3 qt нативный Nif.xml
И после правки Nif.xml файла (версия нифскопа 1.2а)
 

Пройдемся по всем их настройкам детально:
значения
по
Нифскопу
значения
в
МАХе
описание.
N\A
Слот для следующего контроллера, если есть.
См. раздел по ссылке.
 
Примечание.
Было проведено пара успешных тестов с назначением двух контроллеров частиц на одну систему оных.
Впрочем, как было показано в том разделе, контроллеры могут быть где угодно, главное какой объект указан в качестве цели.
 
По умолчанию всегда получается
флаг 8.
флаг работы анимации 0,8,10,12
 
Флаг важен!
 
Для факелов и иных объектов с постоянным потоком частиц - 8.
Если нужно получить "мерцание" - 10.
Для выключения анимации - 0.
Для существ и активаторов, которым нужен разовый запуск частиц в определенное время, установить - 12.
 
12-ый флаг, можно использовать также и для одноразового создания массива частиц в статиках и активаторах!
Т.е. частицы будут созданы в первом кадре анимации и застынут в таком положении, до следующего визита игрока в ячейку.
Т.е. при загрузке ячейки, контроллер обновит положение частиц.
 
При этом, на частицах, можно будет использовать анимации других типов.
Например Flipp или Roll, но при условии, что корень файла это анимированная нода и флаги контроллеров имеют значение 8.
 
Для NiBSPArrayController еще существует актуальный флаг 24.
 
Если использовались флаги в режиме APP_INIT, то их значения будут иными.
9 = cycle
11 = reverse
13 = clamp.
Если установлен флаг Active.
 
Проще говоря, в 99% достаточно поставит флаг 8 для правильной и постоянной работы потока частиц.
 
 
 
производительность.
Для ровного потока всегда ставить = 1.
 
Если выставить большие значения, получается что-то невразумительное.
То частицы стоят столбом, словно вовсе без движения.
А затем резко дергаются.

С низкими значениями, возникают паузы.
Пакет частиц вылетает, затем пусто и через некоторое время снова выходит пакет частиц.

Т.е. производительность может нарушать ровность потока.
Однако, в каких-то случаях это может оказаться интересным.
И если требуется "ускорить" все процессы в жизни частиц, то изменить значения производительности, окажется интересной идеей.
 
N\A
В основном, влияет на отображение частиц в Редакторе.
 
Либо можно использовать для задержки старта другого (аналогичного) контроллера в сцене.
Задав смещение на ХХ (в секундах)
Если такой цели нет, все равно, можно установить некоторое рандомное значение, чтобы видеть как частицы отображаются в сцене редактора (тес кс).
 
Если значение = 0, то частицы могут вовсе не отображаться на объекте.
Если (к примеру) 5800 - то они будут отображены.
 
Также, на отображение частиц в сцене редактора влияют параметры из niPartcilesData.
Сколько указано Num Active частиц.
И параметр NiParticleSystemControllerа - Num Valid.
 
В целом, смотри основной раздел на тему Phase.
 
Время первого фрейма на TimeLine.
время начала анимации в файле.
 
Start и Stop Time определяют общее доступное для анимации жизни частиц время!
Может оказать критически важное значение для создания некоторых эффектов.
Особенно, если начало жизни было установлено ниже нуля.
Но сами частицы могут оставаться в кадре дольше отведенного им времени.
Т.е здесь указывается время для произведения неких новых событий в жизни частиц.
 
В большинстве случаев, рекомендуется устанавливать равным Emit Start Time
Возможно устанавливать отрицательные значения.
 
Равно длине таймлайна.
100 фреймов = 3.3333 в ниф файле.
время завершения анимации.
Будет равно времени указанному в настройках времени 3д МАХ(С)
Time Configuration.
 
В большинстве случаев, для создания петли работы частиц, рекомендуется устанавливать равным Emit Stop Time
 
Возможно значение равное нулю (0)
При Emit Stop Time выше нуля. Например 1.0000
Это также может срабатывать!
 
Т.е. Stop Time нужен для определения отрезка времени для произведения новых событий, но не для отображения самих частиц после их рождения и до кончины!
 
автоматически
создается
Указывается целевой объект.
 
В данном случае, это всегда те частицы которым контроллер и назначен.
Цель должна быть всегда! Иначе краш игры.
В качестве цели можно использовать только частицы, конечно.
 
Теоретически, на одну систему частиц можно назначить несколько ParticleSystemController
Результат не стабилен, получилось применить такое пару раз, в остальных тестах результат был отрицательный.
Т.е. если на другие объекты можно размещать по несколько контроллеров, то есть может быть возможность сделать такое и с частицами.
Хотя, необходимость, такого деяния, под вопросом...
 
Время начало и конца  анимации, будет удобнее корректировать в нифскопе!
Ориентируясь на поставленные задачи и то, как показывает частицы Нифскоп.
Уникальные для частиц настройки
Speed
Speed
Скорость движения самих частиц.
 
Чем ниже, тем плотнее поток.
Работает в связке со временем их жизни (Lifetime).
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the initial speed for the newly created particles.
 
Speed Random
variation
Вариативность скорости.
 
Одни частицы будут быстрее, другие медленнее.
Работает в связке со временем их жизни (Lifetime)
 
В одних случаях, может значительно оживить сцену.
В других - оказывать негативный вариант.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the speed variation of the newly created particles.
The initial speed of new particles will be equally distributed over the range [fSpeed – fSpeedVar/2, fSpeed + fSpeedVar/2].
 
 
Vertical Direction
off Axis
Вертикальное направление потока частиц.
 
Управляет углом наклона потока по вертикали.
В сочетании с другими параметрами позволяет создавать формы.
Например сферу, или круг.
 
Если 0.000 ровный столб частиц направленный вверх.
Если 90.000 - положит столб в плоскость пола.
В нифскопе значение 1.5708
0.1745 = 10%
Если 180 - направление потока будет вниз, сиречь под пол.
В нифскопе значение 3.1416
Значения идут в радианах...
 
Сфера см. далее.
Круг по горизонтали:
off Axis 90
Off Plane Spread 180.
Для создания кольца, сократить время генерации частиц до 1 фрейма.
 
В нифскопе это будет выглядеть так:
Vertical Direction 1.5708
Vertical Angle 0
Horizontal Direction 0
Horizontal Angle 3.1416
 
Также влияет на рассеянность в движения частиц если был использован массив частиц, либо снег.
параметр определяющий массив см. далее. Start Random
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the declination angle (from the positive Z axis) for the velocity vector of newly created particles. The expected range of declination is from 0.0, which will set the velocity vector to [0,0,1], to pi, which will set the velocity vector to [0,0,-1].
 
Vertical Angle
off Axis
Spread
Распыление частиц по вертикали  в плоскости
 
При значении 90.0 (в МАХ) получится веер.
При 180 - круг.
Значения в нифскопе см. выше.
 
Также влияет на рассеянность в движения частиц...
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the variation on the declination angle. The initial declination will be computed from the declination and declination variation in the same manner as the initial speed is computed from the speed and speed variation.
 
Horizontal Direction
Off Plane
Горизонтальное направление.
 
Т.е. поворачивает систему частиц вокруг их собственной оси.
Если поток в виде ровного столба вверх - эффект не заметен.
Но если применить и off Axis, то создаст подобие часовой стрелки.
 
В ниф файле значения см. выше.
 
Т.е. для всех параметров значения пишутся одинаково.
 1.5708 = 90*
 3.1416 = 180*
Выше 180 значений нет.
Этого достаточно для создания круга, или сферы.
 
Также влияет на рассеянность в движения частиц...
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the planar angle (around the Z axis from the positive X axis) that will serve as the plane in which the declination will occur. The expected range of the planar angle is [0, 2*pi).
 
Horizontal Angle
Off Plane
Spread
Распыление по горизонтали.
 
Аналогично Off Plane.
Если не выбрано off Axis и off Axis spread, то эффекта не наблюдается.
Либо приведет к созданию веера в горизонтальной плоскости.
 
Если выбрано, то можно создавать сферу.
off Axis Spread - 180.
Off Plane Spread - 180.
 
При этом off Axis  значение перестает играть роль, т.к. приводит лишь к повороту сферы.
Т.е. для создания сферы в нифскопе достаточно установить:
Horizontal Angle и Vertical Angle как:
3.1416
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the variation on the planar angle. The initial planar angle will be computed from the planar angle and planar angle variation in the same manner as the initial speed is computed from the speed and speed variation.
 
 
Unknown Normal?
Initial Normal
N\A
initial normal - начальные позиции нормалей.
Отвечает за действие освещения на частицы.
 
Изменение этого параметра не приводило к чему-то заметному.
 
Да, тех самых, что работают со светом в шейпах.
Не влияет на ориентацию частиц к камере.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the initial value of the normal given to new particles.
 
Unknown Color?
initial color
N\A
initial color.
 
Начальный цвет частиц, на старте.
Полностью перекрывается материалом, текстурами, альфа свойствами и пр.
Фактически не актуально для изменений.
Т.е. не было их замечено от слова совсем.
 
По умолчанию белый.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the initial color values give to new particles.
 
Size
Initial Size
Size
Размер частиц при рождении, действует на все сразу.
 
Может управляться от времени их жизни через GrowFade.
 
Размер частиц важен для дефлекторов!
Если расстояние между дефлекторами меньше размера частицы, то, она застрянет и не сможет двигаться дальше!
 
Размер частиц играет важную роль при имитации трассировки луча.
Большие частицы при использовании трассировки, возможно предпочтительнее, т.к. меньшим кол-вом можно заполнить больший объем.
 
Частицы размером 1.0000 будут уместны только на оружии и пр. предметах находящихся близко к камере. Т.к даже для свечей это будет едва различимо.
В 3д МАХ
По Нифскопу если в МАХе были:
если unit.
если См.
Un
См.
0.5000
2.54cm
1
1
2.5000
5.00см.
5
0.9843
17.5000
15.00см.
35
2.9528
18.0000
55.00см.
36
10.8268
50.000
200.00см.
100
39.3701
 
 
 
 
Customize->Unit setup
Т.е. важно правильно выставить систему координат 3д МАХа.
Наиболее удобно в условных единицах.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the initial size value given to new particles. bApplyToExistingParticles indicates whether or not the size for all existing particles should also be increased.
 
Примечание!
Нельзя переименовывать этот параметр в
Nif.Xml файле!
Т.е. если переименовать Size (например) в Initial Size, частицы станут больше в несколько раз. Это не очевидный баг нифскопа версии 1.1.3 - 1.2а.
 
Emit Start Time
Emit (S-Birth) Time
Birth Start Time
Emit Start
Время начала рождения частиц.
 
3д МАХ позволяет установить любые произвольные в т.ч. и отрицательные значения.
МАХ
Нифскоп.
-10
-0.3333
-30
-1.0000
 
Полезно если значение находится в отрицательном значении (-1.3333 и пр.) , это позволяет точнее создавать замкнутый цикл появления частиц.
 
Также, чем ниже значение (-2, -5, -10) тем плотнее будет облако частиц!
Что, может негативно влиять на ФПС, но полезно при создании эффекта луча в массиве частиц.

Допустимо использование и нулевого значения, разумеется.
В большинстве ванильных моделей так и сделано.
 
Если были выбраны отрицательные значения окажет влияние на параметр Num Valid.
 
Если требуется сделать "выстрел" - можно установить любое произвольное время старта.
Время остановки сместить не более чем на 1-3 фрейма.
Общее время анимации (Start Stop Time) должно быть достаточно большим, чтобы частицы успели рассеяться перед следующим "выстрелом".
Если выброс единоразовый, модель появляется по скрипту, или иным образом - то время, наверное можно устанавливать небольшим.
Т.к. после выброса, частицы перестают зависеть от этого параметра.
Главное, не скрывать модель слишком рано, так чтобы частицы успели угаснуть сами.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the time value at which the NiParticleSystemController will start emitting particles. If this value is less than the BeginKeyTime variable (derived from NiTimeController), the controller will perform a run-up for the amount of time indicated by the difference.
 
Emit Stop Time
Emit (End) Time
Birth Stop Time
Emit Stop
Время завершения.
Новые частицы перестают рождаться.
 
МАХ
Нифскоп.
10
0.3333
30
1.0000
 
Обычно устанавливается в значении равно обратно стартовому (1.3333 и пр.)
Но может быть равным нулю.
Либо иным, в зависимости от целей аниматора.
 
Нулевое значение имеет свои плюсы. См. модели дефолтные гробничного тумана.
0.000 позволяет создать облако частиц до того, как его увидит игрок.
В результате, частицы будут выглядеть неподвижными.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the time value at which the NiParticleSystemController will stop emitting particle.
 
Примечание!
Нельзя переименовывать этот параметр в Nif.Xml файле!
Т.е. если переименовать Emit Stop Time (например) в Birth Stop Time, частицы перестанут отображаться совсем!
Это не очевидный баг нифскопа версии 1.1.3 - 1.2а.
 
Unknown Byte
Reset particle flag
Reset Particle System
N\A
Reset particle system.
 
Флаг отвечающий за перезапуск системы частиц.
Т.е. после завершения времени анимации, частицы резко исчезнут и начнут все сначала.
Не позволяет частицам рассеиваться до конца.
Это значительно портит анимацию.
Особенно, если это факел в руках.
 
Держать это значение следует всегда в нуле (0) ! Кроме особых случаев.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set a flag indicating whether or not the NiParticleSystemController should reset the system when the controller loops. If this flag is set to true, existing particles will be eliminated when the controller loops, and any run-up indicated by the EmitStart variable will occur. Otherwise, the controller will simply continue running from the beginning of the loop, and existing particles will continue to run until they die out naturally.
 
Emit Rate
Emit (Birth) Rate
Use rate (10 ->)
и
Percentage of Particles %
Плотность потока частиц.
 
В МАХе это мультиплер создающий частицы согласно своему значению.
 
Влияет на параметр Num Particles.
Т.е. при экспорте из МАХ там будет указано значение, равное значению Emit Rate.
См. ниже Num Particles разделе. И здесь. Т.к. отвечает за создание Num Vertices.
 
В ниф файле позволяет более точно управлять плотностью потока.
Чем выше, тем плотнее поток и ниже фпс.
Emit Rate 2.000
Только 2 частицы находятся в кадре!
Emit Rate 1.000
Только 1 частица находятся в кадре!
Emit Rate 10.000
Вероятно 10 частиц находятся в кадре!
Как видно, поток стал заметно плотнее.
Emit Rate 600.000
Уже невозможно разглядеть отдельные частицы.
Num Particles во всех случаях одинаково 1200.
Только одним изменением Emit Rate можно управлять плотностью потока.
Не меняя общего кол-ва частиц в настройках.
 
При этом, выглядит так, словно Num Particles не особо и важны.
Даже больше, Num Particles и Num Valid могут быть в нулевых значениях, но поток все равно будет работать.
Т.к. значение кол-ва частиц будет браться из NiparticlesData.
 
Однако!
Существует обратный вариант с Emit Rate 0.0000
Такие модели тоже встречаются...
Здесь отображение частиц берется из:
Num Particles и NiAutoNormalParticlesData->Num Vertices.
За переключение режимов, отвечает параметр Emit Flags.
Если 1, то используется  Emit Rate.
Если 0, используются жестко заданные настройки кол-ва частиц.
 
Возможно параметром Emit Rate можно (будет?) управлять через MWSE.
Что позволит динамически менять плотность потока.
 
В 3д МАХ:
Если значение "Percentage of Particles %" меньше 100, будет внесена поправка.
Например:
"Use rate 10" и  "Percentage of Particles 100 %" = 300 в ниф файле.
"Use rate 10" и  "Percentage of Particles 86.6 %" = 259.8000 в ниф файле.
 
МАХ RATE
Нифскоп.
10
30.000
20
60.0000
5
15.0000
При Percentage of Particles 10 %
 
МАХ RATE
Нифскоп.
10
150.0000
20
300.0000
5
75.0000
При Percentage of Particles 50 %
 
МАХ RATE
Нифскоп.
10
300.0000
20
600.0000
5
150.0000
При Percentage of Particles 100 %
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the rate at which particles will be generated.
 
Lifetime
 
Life
Время жизни частиц.
 
Зависит от целей аниматора.
МАХ
Нифскоп
10
0.3333
30
1.0000
50
1.6667
100
3.3333
Если равно нулю, частицы не будут отображаться в игре, что логично...
 
Следует учитывать и прочие параметры!
Emit Start\Stop, Start Time\Stop, Speed.
 
При этом, время жизни может превышать время общей анимации в файле!
(либо наоборот, быть сильно меньшим)
Т.е. больше чем Stop Time в начале этого контроллера.
Stop Time влияет лишь на Emit Start\Stop.
Но не на то сколько частицы будут отображаться после рождения!
Т.е. родившаяся частица будет отображаться столько, сколько ей указано в LifeTime.
Хотя, для создания постоянного, стабильного потока, НЕЛЬЗЯ превышать время общей анимации и время создания новых частиц.
Но превышения этих параметров уместно только для частиц имитирующих пыль, или иные долгоживущие явления.
 
Большое кол-во частиц с большим значением времени их жизни, может негативно сказаться на фпс.
Т.к. к уже существующим частицам будет добавляться все новое их число.
Однако!
При использовании Use Emit Rate = 1, общая плотность облака, не должна (по идее) превысить лимита.
Т.е. кол-во частиц в сцене должно поддерживаться на определенном уровне.
Данные могут быть не точны, т.к. проверить на практике несколько затруднительно.
 
Для создания постоянно работающего потока достаточно небольшого значения.
Время жизни должно быть несколько меньше времени генерации частиц.
Либо равным.
Например, для создания пламени свечи такие параметры будут приемлемы.
LifeTime 0.7000 (1.0000)
Emit Start 0.0000
Emit Stop 1.0000
Start Time 0.0000
Stop Time 1.0000
Speed 3.0000
 
Либо:
LifeTime 1.000
Emit Start -1.0000
Emit Stop 1.0000
Start Time -1.0000
Stop Time 1.0000
Speed 3.0000
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the life span for each particle.
 
Lifetime Random
Lifetime Random
Lifetime Variation
variation
Случайная поправка ко времени жизни частиц.
Зависит от целей аниматора.
 
Если время жизни частиц равно нулю, Random не равный нулю окажет воздействие!
Частицы будут появляется!
Кол-во и время их жизни зависит от величины этого значения.
Чем оно больше, тем большее кол-во частиц будет показано.
И тем дольше они будут отображаться.
 
Не рекомендуется ставить большие значения.
Т.к. это может нарушать цикл анимации.
Т.е. ровность потока пламени свечи будет нарушаться случайным кол-вом частиц летящих неестественно далеко.
Также увеличит область расползания облака и неровность его края.
 
Для частиц работающих один раз, без петли, допустимы любые значения.
Либо для частиц создающих эффект пылевых облаков.
В этом случае, random в больших значениях, может быть, будет полезен.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the life span variation for each particle. The life span of each particle will be computed from the life span and life span variation in the same manner as the initial speed is computed from the speed and speed variation.
 
Emit Flags
Use Birth Rate
Emit Rate toggle
Use (Emit) Birth Rate
Particle Spawn
Отвечает за методы управления появлением частиц в сцене.
 
0 - используется заданное кол-во частиц.
1 - включает управлением кол-вом через параметр Emit Rate.
 
256 - отвечает за возрождение частиц после кончины при НЕ активном Emit Rate.
Т.е. заданное кол-во частиц и активный флаг возрождения после кончины.
257 - отвечает за возрождение частиц после кончины при активном Emit Rate.
Т.е. управление кол-вом частиц и активный флаг возрождения после кончины.
 
Как оказалось это была неточность Нифскопа в декодирования этого параметра.
Т.е. флаг 256-7 это не значение, а код дополнительной строки!
Которая отвечает за включение возрождение частиц после кончины.
 
Если у частиц, в 3д МАХе, есть раздел (Particle Spawn), флаг будет 1.
Включает использование режима Emit Rate.
Т.е. через Emit Rate будет идти управление кол-вом частиц в кадре.
 
Если раздела нет (снег, спрей) флаг будет 0.
В этом случае, будет использовано предустановленное число частиц!
В Num Particles и в DATA частиц.
Emit Rate будет равен нулю, но частицы будут отображаться корректно.
 
Если же установить, в 3д МАХ, значение Spawn on Death, то в файле будет 257ой флаг.
Это включает управление возрождением частиц после их кончины.
Хотя, как кажется, даже с флагом 1 это может работать.
Впрочем, лучше внести правки в Nif.xml и разделить эту строку на две.
 
Из справки к 3д МАХу.
 
None—Uses none of the spawning controls, and the particles act as they normally would. That is, upon collision, they either bounce or stick, depending on Particle Bounce settings in the deflector, and on death they disappear.
Этот флаг стоит по умолчанию.
 
Spawn on Death = effects take place at the end of each particle's life.
 
Spawn Trails—Particles are spawned from existing particles at each frame of that particle's life. The Multiplier spinner specifies the number of particles that are spawned from each particle. The base direction of the spawned particles is opposite that of the parent's velocity. The Scale, Direction, and Speed Chaos factors are applied to that base direction.
 
Включение этого параметра ведет к активации ниже описанных параметров.
также как и включение Spawn on Death, но флаг остается прежним, т.е. 1
Но в ниф файлах, по видимости, это не работает.
 
Также см. аглицкую справку по этому параметру.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set a flag indicating whether or not the birth rate variable should be used as the actual birth rate.
 If this flag is set to false, the max sustainable birth rate based on the life span of the particles will be used.
 
Spawn on Death
 
Обновленные данные показали ошибку нифскопа в этой области.
Т.е. здесь можно использовать не одну, а две строки!
Что несколько упрощает понимание и управление.
 
Т.е. строка Use Emit Rate отвечает лишь за использование Emit Rate.
А (новая) строка Spawn on Death собственно и должен отвечать за дополнительное управление возрождением частиц.
 
Добавить разделение флагов можно посредством правок Nif.Xml файла.
Не критично, но так будет удобнее.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set a flag indicating whether or not a spawn event should occur upon particle death.
 
Start Random
Generation area
Emitter Dimensions
Display Icon
размер области генерации.
 
Актуально для массивов частиц.
Это создает область в которой частицы будут появляться.
 
В МАХ доступно только для Pcloud объекта!
Все остальные типы частиц не будут создавать зону генерации в ниф файлах!
Но это можно исправлять в нифскопе.
 
Может быть как куб, так и плоскость.
XYZ - значения.
Т.е. можно использовать только одно значение, не обязательно сразу все 3.
 
Области генерации позволяют создавать особенно вычурные анимации!
А также, необходимы для имитации трассировки лучей.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the dimensions of the volume from which new particles will be generated.
 
Примечание.
По средством правки Ниф.хмл файла, одну строку можно разделить на 3!
Возможно это будет более удобно для редактирования.
 <add name="Emitter Width" type="float">
         </add>
        <add name="Emitter Height" type="float">
        </add>
        <add name="Emitter Depth" type="float">
        </add>
 
вместо:
        <add name="Start Random" type="Vector3">Particle random start translation vector</add>
 
Emitter
Selected or default Emitter
Указание на эмиттер, т.е. на тот объект откуда частицы начнут свой бег.
 
При экспорте из МАХ создается всегда.
Некоторые типы частиц позволяют указать другой объект в качестве эмиттера.
Если частицы были прилинкованы к некоторому объекту, эмиттер будет находится в одной ноде вместе с объектом.
 
Также, эмиттер отвечает за ряд важных параметров анимации частиц.
Их движение, плавное исчезновение и пр.
см. раздел эмиттера.
 
Эмиттер должен быть всегда! Иначе частицы не будут появляться!
Это важно помнить при создании частиц в нифскопе.
 
В качестве эмиттера нельзя указывать NoCollision или RootCollision объекты.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the NiVObject that will act as the emitter for the object.
The emitter volume is transformed into the world coordinates of the emitter before new particles are generated.
This allows the transforms of the emitter to change without affecting the transforms of all the particles in the system.
 
Выделенные параметры отвечают за поведение возрождения частиц.
Следует менять их все вместе, для достижения лучшего результата.
Раздел Emit Flag: 257 отвечает за использование этого подраздела.
Либо используя правку Nif.xml добавить новый Spawn on Death раздел, где установить флаг 1.
Unknown Short 2?
Spawn Generations
 
Spawns
Если в настройках частиц МАХа была выбрана опция  Spawn on Death.
 
Spawn - отвечает за кол-во частиц появляющихся вместо почившей.
Т.е. частица исчезнет, но на ее месте появятся сразу Х частиц.
 
Если 1 - то частица просто мигнет.
Т.е. исчезнет и через короткое время появится снова.
Эта строка = значению в строке Spawn.
Если не выбрана, будет установлен 0.
Т.е. значения, в МАХ и по Нифскопу, полностью совпадают!
 
Но если значения были установлены ранее, они будет экспортированы!
См. эти значения далее.
 
Классический пример работы этого параметра можно видеть в THIEF 3.
Практически в каждой локации есть эти замечательные искры в сумеречном свете исходящего от окон.
Да, это Thief3.
 
Но, в принципе, это можно реализовать и в МВ, т.е. статическое освещение локаций, а не только частицы.

Spawn on DeathSpawn on Death—Spawn effects take place at the end of each particle's life. - работает.
Частицы просто возрождаются после кончины. Можно увеличивать их число.
Spawn trailsИз справки к 3д МАХ. Spawn Trails—Particles are spawned from existing particles at each frame of that particle's life. The Multiplier spinner specifies the number of particles that are spawned from each particle. The base direction of the spawned particles is opposite that of the parent's velocity. The Scale, Direction, and Speed Chaos factors are applied to that base direction. Note: If the Multiplier is greater than 1, at least one of the three Chaos factors must be greater than 0 in order to see the additional spawned particles. Otherwise, the multiples will occupy the same space. Warning: This option can produce many particles. For best results, begin by setting Particle Quantity on the Particle Generation rollout to Use Rate and to 1. - по видимости не работает.
По идее должно создавать рой локальных комет.
Т.е. указанное кол-во частиц начинает работать в качестве эмиттера и производить собственный след из частиц.
Однако, это можно в некоторой степени получить посредством niBsPArraycontroller указав в качестве эмиттера другую систему частиц. В этом случае, частицы той системы будут работать локальными эмиттерами.
Spawn on collision Spawn on Collision—Spawn effects take place upon collision with a bound deflector.- по видимости, не работает.
Частицы возрождаются и умножаются при соприкосновении с дефлектором.
Т.е. должны создавать локальные облака частиц при движении по дефлектору.
Аналог tials только с учетом препятствия.
 
Из справки к 3д МАХу.
Spawns—The number of spawns beyond the original particle generation. For example, if this is set to 1, and you're spawning at death, one spawning will occur beyond the original lifespan of each particle.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the number of spawn generations a particle can go through.
 
Unknown Float 13?
Spawn Percentage
Affects %
Процентное значение затронутых в Spawn on Death частиц.
Также будет активироваться при выборе режима Spawn Trails.
 
Т.е. при 100% - все частицы будут возрождаться после "кончины".
Если 10% - то только означенный процент будет возраждаться.
МАХ
Нифскоп
100%
1.0000
95%
0.9500
71%
0.7100
50%
0.5000
 
Из справки к 3д МАХу.
Affects—Specifies the percentage of particles that will spawn. Reducing this reduces the number of particles that produce spawned particles.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the percentage of particles that will actually spawn when a spawn event occurs. Expected values are between 0.0 and 1.0.
 
Unknown Int 1?
Spawn Multiplier
Multiplier
Значение мултиплера для spawn частиц в режимах Spawn Trails и Spawn on Death.
 
Здесь Баг Нифскопа версии 1.1.3!
В некоторых тестах значение отображалось не корректно.
Но в других, полностью совпадало с таковым в 3д МАХе.
К примеру, в одном случае было:
1 = 3607756801
2 = 3607756802
5 = 3607756805
90 = 3607756890
При этом!
После изменения любого из активных параметров в МАХе, эти значения, здесь, изменялись полностью!
Т.е. будет не 360ххх, но 184ххх и т.п.
Также, невозможно установить такие значения вручную, нифскоп не позволяет.
 
Но другой тест, с системой частиц типа Супер Спрей - показал точное значение.
4 в МАХ = 4 в нифскопе.
 
Как выяснилось, за ошибку с отображением отвечает параметр Spawned Speed Direction Chaos он же Speed chaos: Factor %
Если в нем указано значение отличное от нуля, нифскоп начнет глючить.
 
Можно использовать версию 1.2а.
А также обязательно заменить Nif.xml файл!
На версию добавленную в заметки.
В нем прописаны правильные названия всем разделам!
 
Можно рекомендовать устанавливать здесь регулярное значение.
Т.е. нужен мультиплер 4х - так и указывать.
Нужен 89 - прописать 89.
 
Из справки к 3д МАХу.
Multiplier—Multiplies the number of particles spawned at each spawning event.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the number of new particles that will be generated by a spawn event.
 
Unknown Int 2?
Spawned Speed Chaos
Speed chaos:
Factor %
Хаос в скоростях Spawn on Death и Spawn Trails режимов.
 
Тоже ошибка нифскопа 1.1.3 версии!
Значение отображается не корректно.
Актуальны последние 3-4 цифры.
1 = 3438689315
8 = 3438689699
87 = 3438690142
Аналогично, числа могут принимать любые произвольные значения.
 
После замены ХМЛ файла в Нифскопе версии 1.2а, значения отображаются корректно.
 
0.51% в МАХ = 0.0510
100% в МАХ = 1.0000
 
Из справки к 3д МАХу.
Chaos—Specifies the amount by which the direction of the spawned particle can vary from the direction of the parent particle. A setting of 0 means no variance. A setting of 100 causes the spawned particle to travel in any random direction. A setting of 50 causes the spawned particle to deviate from its parent's path by up to 90 degrees.
 
Speed Chaos group
These options let you vary the spawned particles' speed randomly in relation to their parents' speed.
 
Factor—This is the range of a percentage of change in the speed of the spawned particle relative to its parent. A value of 0 means no change.
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the change in speed that new particles generated by a spawn event will have. A value of 0.0 indicates no change in speed, a value of 1.0 indicates between a 0% and 100% increase in speed, and a value of –1.0 indicates between a 0% and 100% decrease in speed. There is not currently a way of allowing the system to randomly increase or decrease the speed of a new particle.
 
Unknown Short 3?
Spawned Speed Direction Chaos
Direction Chaos:
Chaos %
Хаос в направлениях для  Spawn on Death и Spawn Trails режимов.
 
Актуальны последние 3 последние цифры.
 
Тоже ошибка нифскопа 1.1.3 версии!
Значение отображается не корректно.
Нифскоп не понимает эти значения корректно и рисует абстрактные числа.
0,8 = 14503
1.0 = 14545
0.0 = 16222
55.0 = 15284
 
Версия нифскопа 1.2
После замены ХМЛ файла:
10%
100%
 
Примечание из оригинальной справки.
These functions get and set the change in direction that new particles generated by a spawn event will have. A value of 0.0 indicates no change in direction, and a value of 1.0 indicates between a 0% and 100% change in direction.
 
Num Particles
Use total (count)
и
Percentage of Particles %
Пред устанавливает кол-во частиц в сцене.
 
Если Emit Flags (Use Emit Rate) = 0, кол-во указанных частиц важно!
Если Emit Flags (Use Emit Rate) = 1, не важно.
 
В 3д МАХ позволяет задать определенное кол-во частиц.
В отличие от Emit Rate, который всегда рисует ровные числа.
 
Работает в связке с "Percentage of Particles"
Например:
"Use total = 100" и  "Percentage of Particles 100 %" = 300 в ниф файле.
"Use total = 100" и  "Percentage of Particles 86.6 %" = 86 в ниф файле.
МАХ
Нифскоп
Use total = 30
Num Particles 20
Emit Rate 300.
Use total = 44
Num Particles 44
Emit Rate 300.
Use total = 121
Num Particles 121
Emit Rate 300.
При Percentage of Particles % = 100.
 
Важно в 3д МАХ!
Count 10 при 10% создает только одну частицу!
 
Низкое значение частиц, в Use total  может оставить значения Num Particles в ниф файле в нулевом значении. Что скажется на отображении частиц в окне рендера нифскопа, но в игре, вероятно все будет работать.
Также это повлияет на Num Vertices в Ni_ParticlesData.
Значения будут в нулях.
 
Также на значение параметра влияет время начала рождения частиц.
Параметр Emit Start в МАХе.
Если оно ниже нуля, то значение здесь будет увеличиваться.
 
Если использовался Use Rate значения здесь также будет меняться.
Но уже округляясь до значения Emit Rate.
МАХ
Нифскоп
MAX emit start time
Нифскоп
Use rate = 20
Num Particles 1200
Emit Rate 1200.
Emit Start = 0
-\\-
Num valid 1
Use rate = 10
Num Particles 300
Emit Rate 300.
Emit Start = -1
Num Particles 310
Emit Rate 300.
Num valid 11
-\\-
XX
Emit Start = -10
Num Particles 400
Emit Rate 300.
Num valid 90
Use rate = 15
Num Particles 450
Emit Rate 450.0000.
XX
XX
Use rate = 40
Num Particles 1200
Emit Rate1200.0000
Emit Start = -30
Num Particles 2400
Emit Rate1200.0000
Num valid 360
При Percentage of Particles % = 100.
 
Num Valid
Use total
(if it has been selected)
Указывает число частиц активных ниже 0.000 кадра анимации.
 
Если в МАХ было выбрано Use total и время рождения частиц было в нулевом фрейме; то в ниф файле будет 1, а значение Num Particles будет содержать их число.
Если рождение частиц было установлено в отрицательном значении; то в ниф файле будет значение равное +20 к каждому фрейму.
 
Если был выбран Use rate (Use Emit Rate) и время начала рождение в нулевом фрейме;
в ниф файле здесь будет 0.
 
Также было отмечено, что число зависит от времени начала рождения частиц.
МАХ
Нифскоп
Emit Start 0
Num Valid 1
Emit Start -1
Num Valid 21
Emit Start -30
Num Valid360
 
Particles +
 
собственно настройки для каждой частицы индивидуально.
В 99% какие-либо изменения вносить не требуется.
Т.к. контроллер все перетянет на себя.
 
Но если частицы создаются в нифскопе и им указано определенное число (num valid), требуется нажать зеленые стрелки (обновить).
Значения самих частиц менять не нужно.
Иначе, будет CTD.
 
Если был выбран режим Use total, то можно настроить поведение для каждой отдельной частицы.
Конечно, если частиц в сцене мало...
 
Актуально для отображения частиц в нифскопе и в редакторе.
Также может быть важным, если частицы появляются перед игроком в игре посредством скриптов.
 
  • Velocity
  • Unknown Vector
  • Lifetime
  • Lifespan
  • Timestamp
  • Unknown Short
  • Vertex ID
 
Позволяет задать положение частиц в первом кадре их анимации.
 
Т.е. стартовые позиции, количество, и их положения в сцене при помещение объекта в редактор. Также влияет и на появление оных в игре.
Если значения нулевые, то помещенная в редактор модель может отображаться без частиц. Для отображения оных, достаточно немного подвинуть оную.
 
Во многих системах частиц экспортированных из МАХ только одна частица имеет здесь настройки, все остальные имеют значения в 0.000 (нулях)

Если частиц мало, в теории, можно попробовать задать каждой частице свое место появления в сцене. Если  частиц много... это будет долго(С)
 
Т.е. нет никакого смысла заморачиваться с настройками для каждой частицы.
 
Для примера см. r\Atronach_Fire.nif
 
  • Velocity - ускорение?
  • Unknown Vector - позиция в сцене?
  • Lifetime - время жизни отдельной частицы.
    The particle's age.
    Может иметь значение NAN.
  • Lifespan - Maximum age of the particle. (справка к Нифскопу)
  • Timestamp - Timestamp of the last update. (справка к Нифскопу) Время последнего обновления?
  • Unknown Short - нет данных.
  • Vertex ID - номер частицы.
    Particle/vertex index matches array index (справка к Нифскопу)
Строки для назначения дополнительных контроллеров статичной анимации.
Т.е. здесь указываются Силы Воздействия.
Отражатели, гравитация и контроллер вращения частиц (NiParticleRotation ), если иных сил не назначено.
Unknown Link
Emitter Modifier
N|A
Пустая строка, по идее должна быть ссылка на модификатор...
 
И как оказалось, это рудимент от старого формата ниф файлов!
Здесь может быть указан контроллер анимации для Эмиттера!
Т.е. обычный контроллер анимации, на вроде кейфрейма, или невидимости.
Однако, экспортер 4.0 версии назначает такие контроллеры непосредственно на эмиттер.
Отчего этот слот всегда оказывался пустым.
И только "изучение" Nif.xml файла 2.0 версии позволило найти ответ.
 
Фактически не актуальный слот.
Однако, его можно задействовать прописывая обычные контроллеры анимации здесь.
В их настройках, как обычно, следует указывать целевые объекты.
Т.е. в слоте target должен быть указан эмиттер, или текущая система частиц.
 
Однако, разницы в поведении замечено не было.
Т.е. не важно где и как прописан контроллер, главное что у него выбрано целью.
 
Впрочем, может быть прописывание контроллеров в этот слот, могло бы дать какие-то пока неизвестные улучшения.
 
Тесты, показали саму возможность использования этого слота по назначению.
Модели работают, вылетов не происходит.
Но если  сюда назначить модификатор или коллайдер - игра и редактор получат CTD.
 
Particle Extra
Particle Modifier
if have a FORCE
Ссылка на модификатор.
Т.е. сюда следует прописывать активные модификаторы частиц.
 
Как правило гравитацию.
Если нет гравитации, может быть указание любого иного дополнительного контроллера.
NiParticleRotation например.
Это строка заполняется первой.
 
Link to some optional particle modifiers (NiGravity, NiParticleGrowFade, NiParticleBomb, ...)
 
Примечание!
Нельзя переименовывать этот параметр в Nif.Xml файле!
Т.е. если переименовать Particle Extra в Particle Modifier, частицы перестанут отображаться совсем!
Это не очевидный баг нифскопа версии 1.1.3 - 1.2а.
 
Unknown Link 2
Particle Collider
if have Deflector
Ссылка на Коллайдер.
Т.е. сюда прописываются пассивные модификаторы частиц.
Которыми, коллайдеры и являются.
 
Если заполнена строка Extra, следующая запись будет здесь.
 
Если частицы содержат больше 2х модификаторов\контроллеров, последующий будет прописываться в слоте NEXT CONTROLLER.
 
Trailer
or
Dynamic
Bound PerFrame
or
Static Target Bound
or
Compute
StaticTargetBound
Mobile =
Параметр отвечает за создание хвоста из частиц при движении.
 
Работает, только если система частиц упакована в niBsParticleNode.
Если частицы находятся в обычной niNode, хвост не будет создаваться.
 
Если 0 - частицы не будут реагировать на смещение объекта в игре.
Даже если базовая нода частиц niBsParticleNode.
Если 1 - частицы будут создавать хвост.
Только если базовая нода частиц niBsParticleNode.
В основном касается переносных светильников, сиречь факелов и лампад.
Для "статичных" светильников, актуально, только, если они передвигаются скриптами.
 
Если в экстра свойствах объекта был прописан "Mobile = "
то значение Trailer будет 0.
 
На длину "хвоста" влияет время жизни и скорость частиц.
Для более плотного:
- низкая скорость, большая плотность потока и среднее время жизни.
Либо:
- нулевая скорость, большая плотность, длительное время жизни.
Для тонкого хвоста:
- высокая скорость и длинное время жизни. Плотность генерации частиц - низкая.
 
Этот параметр должен отвечать за смену значения для Dynamic_bound по SSG.
Однако, изменение оного в ниф файле, не показывает изменения значения в SSG.
Флаги использовались разные, 0-1-2-8-12...
Либо это зашито в движок игры, либо нужные иные флаги, либо (было мнение) что здесь тоже два флага (как это оказалось с Emit Rate), но тесты не показали такой возможности.
Официальная справка, показывает этот флаг как активный по умолчанию.
Возможно беседка решила обойти это через создание специальной ноды...
 
В Nif.xml файла от нифскопа 2.0 сборки 8, этот параметр так и называется:
Static Target Bound.
 
Примечание из оригинальной справки.
This function causes the controller to simulate a run of the particle system it controls for the entire length of its animation cycle. A bounding volume that encompasses the bounding volume for each frame of the animation is calculated and stored as the static bounding volume for the target. Calling this function automatically disables the computation of dynamic bounding volumes during calls to Update.
 
the NiParticleSystemController re-calculated the bounding volume of its target particle system every time it was updated (usually every frame), which was an expensive operation. By default, for a particle system controller that is loaded from a NIF file, this is true.